Kuinka tulla Dungeon Masteriksi

Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 21 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Agile Marketing Training: The Recommended Learning Path
Video: Agile Marketing Training: The Recommended Learning Path

Sisältö

Termin Dungeon Master (Dugeon Master) loi Dungeons & Dragons 70-luvun alussa, mutta siitä on nyt tullut yleinen termi roolipelejä pelaajille (mutta yleensä nimi DM [Dungeon Master] koskee Dungeons and Dragonsia, kun taas MI [Game Master] on ”DM” muissa RPG -peleissä kuin Dungeons and Dragons.) Dungeon -mestarina oleminen on helppoa; hallitset itseäsi ja kerrot vain ihmisille, mitä he voivat tai eivät voi tehdä. Tämä on kuitenkin kaukana totta. Olet vastuussa yksityiskohtien kuvaamisesta, tehtävien luomisesta ja samalla realistisen tapahtumasarjan säilyttämisestä vankityrmässäsi. Sinulla tulee myös olla hyvä tieto ja ymmärrys pelisäännöistä. Rehellinen DM jättää hyvän vaikutelman kaikille, ja huono voi pilata minkä tahansa pelin. Alla on D & D -säännöt, mutta ne ovat enemmän tai vähemmän yleisiä ja niitä voidaan soveltaa mihin tahansa RPG: hen.

Askeleet

  1. 1 Ymmärrä DM: n rooli - Dungeon Masterin kuvaukset, joita olet ehkä kuullut, vaihtelevat "kaikesta työstä" aina "Sinä olet Jumala täällä". Yleensä tällaiset kuvaukset ovat liioittelua ihmisistä, jotka eivät todellakaan tiedä, mitä DM on, tai puolitotuuksien täydellinen tulkinta.
    • DM: nä hallitset kaikkea ja kaikkia, jotka eivät ole pelattavia hahmoja (lyhyt PC). Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki, joiden kanssa pelaajat voivat kommunikoida, ja kaikki, mitä he voivat tavata, ovat sinun hallinnassasi. Älä kuitenkaan unohda, että minkä tahansa roolipelin tarkoitus on pitää hauskaa kaikista sen osallistujia. Korostan vielä kerran - kaikista... Reagointisi pelaajiin, kuvittelemasi tilanteet, luomasi haasteet, keksimiesi tarinoiden tulee olla harmonisia, jotta voit tarjota miellyttävän kokemuksen sinulle ja pelaajillesi. Et pelaa IP: tä vastaan. Jos tavoitteesi on ottaa tietokoneet pois joka tilanteessa, olet melkein varmasti väärässä.

  2. 2 Tunne säännöt - Jos olet DM, sinun odotetaan tuntevan hyvin pelisäännöt. Siksi voi olla hyödyllistä, että esität itsesi puolueettomana tuomarina. Aivan kuten tuomari ei voi hoitaa tehtäviään tuntematta valtion lakeja, niin DM ei voi hallita peliä tuntematta pelisääntöjä. Tämän helpottamiseksi useimpien RPG -pelien mukana tulee johdantokirjoja, joita kutsutaan "perussääntöiksi". Sinun pitäisi tietää kaikki, mitä pidetään perustana, tai ainakin sinulla on käsitys siitä. D & D -sääntökirja sisältää pelaajan käsikirjan, Dungeon Master -oppaan ja Monster Manualin. Älä välitä muusta - niitä ei tarvitse ottaa huomioon pelatessasi; sinä kuvaat ympäristöä, hallitset juonta ja ohjaat kaikkia pelin elementtejä, mukaan lukien pelaajien ja asukkaiden välisen taistelun lopputuloksen määrittäminen vankityrmä. Jos pelaajat kohtaavat elävän olennon ja valitsevat taistelusuunnitelman, voit päättää heitätkö noppaa lopputuloksen päättämiseksi, ja vaikka säännöt perustuvat erityisiin ohjeisiin, voit käyttää omaa harkintaasi pelin pelaamiseen. paras mahdollinen tapa tukea kehitystä ja pelin järjestystä. Tämä on vaikea tehtävä, mutta takaan, että se helpottuu ajan myötä - se vaatii vain kärsivällisyyttä ja harjoittelua.
  3. 3 Valmistella. Jotkut DM: t keksivät seikkailuja ja tarinoita ja esittävät ne pelaajilleen syvän jännityksen vuoksi. Toisia ohjaa harmonian tunne, jonka he voivat tarjota, tai yksinkertaisesti se, että hallitset itse. Ja joillekin se on vain sarja DM -pelisessiossa. Huolimatta, miksi teet sen sitten, Miten valmistaudut, voit luoda tai tuhota pelin.Koko sivustolle voi olla riittävästi valmistelumenetelmiä, mutta tässä on perusasiat ensimmäistä kertaa lähettäville DM: ille. Muista, että kaikille on erilaisia ​​tapoja ja että on parasta käyttää sinulle sopivaa. Älä yritä tehdä mitään väkisin. Toistan, että lopulta pelin pitäisi viihdyttää kaikkia. Jos sinusta tuntuu, että se häiritsee sinua, kuten työ, lopeta ajattelematta.
    • JOS sinulla ei ole aikaa pelien välillä, harkitse moduulien luomista. Ne annetaan pelaajille tietyillä tasoilla ja sivulle sopivat tehtävät. Tämä on helpoin ja nopein tapa hallita peliä, koska suurin osa siitä tehdään puolestasi. Sinun tarvitsee vain lukea tehtävä. On suositeltavaa lukea muutama sivu ennen jokaisen istunnon lopettamista ennen seuraavan jakson aloittamista muistin virkistämiseksi ennen pelaamista.
    • JOS sinulla on muutama tunti pelien välillä - moduulin luominen on edelleen hyvä vaihtoehto. Voit kuitenkin kirjoittaa moduulin osat uudelleen pelin tai käyttöliittymään luomasi yksittäisen tarinan mukaan. Paikan kuvausten muuttaminen tai löydetyn aarteen siirtäminen moduulista yhdessä pelaajillesi sopivimpien tietokohteiden kanssa on hyvä ja helppo vaihtoehto. Kokemuksen karttuessa voit ajan myötä alkaa kääntää kokonaisia ​​taisteluita yhdestä moduulista ja sovittaa ne toiseen. Näin voit paitsi valita parhaat osat toisesta keskinkertaisesta moduulista, myös yllättää pelaajat, jotka ovat lukeneet tai kohdanneet tämän moduulin ennen!
    • JOS sinulla on paljon aikaa TAI nautit todella tarinoiden kirjoittamisesta, voit keksiä omia seikkailuja. DM -aloittelijoita kannustetaan edelleen seuraamaan moduulia ensin vain pitämään kiinni vain yhdestä pääkäsitteestä kerrallaan (sääntöjen oppiminen). Haluat kuitenkin todella muuttaa jotain ja kirjoittaa uusia skriptejä itse. Ensinnäkin voit ottaa taisteluita julkaistuista teoksista ja linkittää ne yhteen ja korvata sitten julkaistut teokset vähitellen omilla.
  4. 4 Tee muistiinpanoja - pelin aikana ja heti sen jälkeen. Muista kirjoittaa muistiinpanoja siitä, mitä pelaajat tekivät, mitä pelaamattomat hahmosi tekivät, miten muut pelaamattomat hahmosi (NP) ja pahat ihmiset reagoivat uusiin tapahtumiin, keksimiesi ei-pelattavien hahmojen nimet lennossa ja muita yksityiskohtia, joita pidät tärkeinä. Tämä auttaa ylläpitämään johdonmukaisuutta ja mahdollistaa sen, että voit käyttää aiempia NP -laitteitasi uudelleen. Sivuvaikutus on, että voit rajoittaa tarinaan osallistuvien infrapunamäärien määrää, mikä pitää sekaannuksen mahdollisimman pienenä ja antaa sinun kehittää tarinaansa tai näyttää sen uudesta kulmasta.
  5. 5 Hyväksy virheet - joskus asiat eivät mene suunnitellusti. Onko tämä virhe johtunut sääntöjen rikkomisesta tai sekaannuksesta siitä, miten loitsu voi vaikuttaa infrapunaan, tai huolellisesti suunniteltu seikkailusi ei miellyttänyt pelaajia, jotka uskovat, että IR: ää ei pitäisi valita sattumanvaraisesti, tämä on PALJON enemmän mielenkiintoisempi kuin tehtävä sarjasta "pelasta prinsessa", koska joskus kaikilla on vaikeuksia. Usein. Paras ase DM: n arsenaalissa on kyky JA halu selviytyä olosuhteista.
    • Jos ongelma on erimielisyys säännöistä, älä anna sen häiritä peliäsi. Käytä vain pari minuuttia kaiken korjaamiseen, ennen kuin tämä hahmo kuolee. Selitä rauhallisesti, miten sääntösi toimii, ja suostu keskustelemaan siitä pelin jälkeen tai istuntojen välillä ja jatka. Mikään ei tapa peliä nopeammin kuin 15 minuutin riita kahden ihmisen välillä, kun muu ryhmä kyllästyy. On parempi yrittää pelata reilusti, eikä pilata peliä, yrittäen tehdä kaiken oikein joka kerta.
    • Jos ongelma on se, että pelaajat tekivät jotain, mitä et suunnitellut, et odottanut tai et halunnut ... sano kyllä ​​tai älä ainakaan sano ei. Jotkut DM: t korjaavat tilanteen lennossa - tee se, jos voit. Jos olet niin epämukava, pyydä lyhyttä taukoa (ihmiset voivat mennä vessaan, syömään tai jotain), kun kirjoitat muutaman idean muistiin ja teet nopean yleissuunnitelman uudesta ja jännittävästä suunnasta, johon he siirtyvät. ja se johtaa meidät ...
  6. 6 DM: n kultainen sääntö on, että pelaajat tekevät aina asioita, joita et ole edes ajatellut etkä olisi koskaan voinut kuvitella. Ei ole väliä kuinka monta ratkaisua tai tangenttia olet suunnitellut - on todennäköistä, että olet vielä menettänyt yhden. Parempi hyväksyä todellisuus nyt, muuten tuomitset itsesi melko usein pettymyksiin, kun tämä tapahtuu ... yhä uudelleen ja uudelleen. Älä suutu tästä! Tämä hetki pitää pelistä jännittävän ja arvaamattoman, mikä voi olla erittäin positiivista sinulle.
  7. 7 Ole itsevarma. Tämä ei ole vain ratkaisevaa, vaan tekee myös pelistä hauskemman. Kukaan ei halua pelata, kun Dungeon Master sanoo: "hmm ... no joo ... löysit juuri luolan. Ja luolassa ... on ... öh ... paholainen. Mmm ... mitä aiot tehdä? " Sen sijaan sinun pitäisi sanoa: ”Kompasit luolaan, ja mitä löysit? Besa, laske! Mitä aiot tehdä?" Valmistautuminen on hyvä tapa rakentaa luottamusta. Muista, että ennen kuin sanot sen olemassaolon, kukaan ei tiedä, mitä näytön takana olevalla paperilla on. Olitpa lukenut tämän heti tai muuttanut yksityiskohtia tapahtumien edetessä, kunnes kerrot pelaajille, miten se pitäisi ymmärtää alusta alkaen. Käytä tätä hyödyksesi.
  8. 8 Astu rooliin, ole tarpeeksi luova ja käytännöllinen. Älä vain mutise siitä, mitä ympärillä tapahtuu; muuta ääntäsi osoittamaan, että olet todella kiinnostunut siitä. Luonteenpiirteiden lisääminen erilaisiin NP: iin lisää myös makua vankityrmiisi. Lisäksi seikkailun tarkoitus on nähdä ja kokea jotain uutta. Ole luova kuvausten ja skenaarioiden kanssa - anna jokaiselle sijainnille ja vuorovaikutukselle oma erityinen viehätyksensä. Mutta älä myöskään liioittele luovuuttasi. On olemassa asia, jota kutsutaan ”usko ehdotettuihin olosuhteisiin”, ja voit yhtä hyvin vahvistaa sen. Huolimatta siitä, että voit teeskennellä olevani fantasiamaailmassa, jossa taikuus on yleistä, on silti olemassa pelisääntöjä. Näiden periaatteiden puitteissa voit löytää keskitien kiehtovan fantasiakertomuksen ja säälittävän parodian välillä, jossa kaikki näyttää kaukaa haetulta ja typerältä.

Vinkkejä

  • Yksi DM: n tärkeimmistä ominaisuuksista on kyky ajatella nopeasti. Voi tapahtua jotain, mitä et koskaan odottanut. Pelaajat voivat tappaa sen henkilön, jolta heidän piti saada tarvittavat tiedot, tai saattaa osoittautua, että he menivät juuri siihen kaupungin osaan, jonka sisustusta et ole vielä valmis. Tee tämä tapahtumien edetessä, muista vain tehdä muistiinpanoja, jotta voit rakentaa niistä tarinan myöhemmin.
  • Sen sijaan, että taistelisin heikompia hirviöitä vastaan, joskus on paljon hauskempaa taistella muutamia tehokkaampia hirviöitä vastaan. Kun taistelet heikkojen laumaa vastaan, sinun on heitettävä noppaa usein. Voimakkaiden hirviöiden torjuminen tarkoittaa, että voit keskittyä enemmän omaan strategiaasi.
  • Kun aloitit, leiki ystäviesi kanssa; ei jännittynyt ja tuttu ihmisryhmä auttaa kaikkia oppimaan pelaamaan paljon enemmän, varsinkin jos voit leikkiä.
  • Kokous - Ajan mittaan, kun pelaat samojen pelaajien kanssa, keskustelet pari minuuttia ennen pelin aloittamista. Tämä on päivän järjestys.Se auttaa pelaajia saamaan sen yhteen, antaa sinulle aikaa tarkistaa, onko sinulla kaikki tarvittava ja valmistautua vastaamaan pelaajien mahdollisiin kysymyksiin, tai jopa mahdollisuus selvittää, kuka on tehnyt mitä viimeisen pelisi jälkeen. Älä kuitenkaan anna tämän jatkua. Noin 15-30 minuuttia. Jos se kestää kauemmin, ota huomioon, että poltat koko päivän (no, melkein päivä ...).
  • Sinun ei tarvitse "antaa" kenenkään tehdä jotain. Jos yrität saada pelaajasi menemään tiettyyn paikkaan, älä sano vain: "Et voi mennä tänne", vaan sano esimerkiksi: "Nainen sanoo, että jotain mielenkiintoista tapahtui juuri> tapahtui siellä, missä haluat tule lähettämään ne>. Haluatko tarkistaa? Voit myös saada heidät analyyttisesti kuvittelemaan, kuinka todennäköisesti heidän hahmonsa haluavat mennä suuntaan ... siinä tapauksessa laske DC (vaikeustaso). "
  • Anna krypalle nimi - Aloita kryptojen nimien keksiminen ensimmäisen pelisi jälkeen. Ajan myötä tarvitset nimiä, joten aloita luettelon tekeminen mielenkiintoisista tai vaikuttavista nimistä. Ozell on edelleen suosikkini (Hän oli siisti kaveri!).
  • Pidä hauskaa. Se voi tuntua vaikealta, mutta helpottaa myöhemmin. Pidä vain hauskaa sen kanssa. Jos pelaajat huomaavat, että sinulla ei ole hauskaa, he menettävät myös henkensä.
  • Kuvaus on erittäin tärkeä D&D: ssä. Toisin kuin elokuva tai TV -ohjelma, pelaajat todella katsovat sinua. Mitä paremmat kuvauksesi ovat, sitä selkeämmät ne näyttävät pelaajillesi ja sitä parempi peli on. (Esimerkiksi: saastainen haju vuotaa luolan sisäänkäynnin eteen. Vettä vuotaa suunsa ulkopuolelta ja jakautuu kahteen pieneen puroon kallion pohjaa pitkin. Kalliolla näyttää olevan uritettu kanava.)
  • Kirjat ovat valinnaisia ​​kaikille pelaajille; Voit pelata hyvin ilman niitä, mutta DM: llä pitäisi olla vähintään yksi kopio jokaisesta kirjasta, jotta se voidaan jakaa kaikkien pelaajien kanssa.
  • Aloittelijoiden DM: itä kannustetaan voimakkaasti rajoittua VAIN sääntökirjoihin, kun he asettavat tilanteita / sääntöjä itselleen ja pelaajille. Kaikki täydentävä kirjallisuus ei ole koottu standardien mukaisesti, ja löydät nopeasti pelaajan, joka on ylivoimainen. Yleensä tämä ei ole huono.
  • Hyvä DM ei voi olla vain tuomari (eli sinun tulee aina käyttää ideoita vankityrmistä verkon ulkopuolella), joten käytä niitä joskus, mutta anna niiden olla omasi (lisää hirviösi jne.), Mutta luo vankityrmä itse mielikuvitus.
  • Yleensä Dungeon -mestareita on kahta tyyppiä: yksi, joka tappaa kaikki pelattavat hahmot ensimmäisten mikrosekuntien aikana, ja toinen, joka haluaa järjestää seikkailuja pelattaville hahmoille; voit valita mistä pidät.

Varoitukset

  • Älä anna muiden pelaajien kiusata sinua. Kaikkea sanomaasi pidetään vankityrmäsi korkeimpana laina.
  • Tiedä milloin annat pelaajille liikaa tai ei tarpeeksi tietoa ja milloin - juuri oikein. Vastaa kysymyksiin lyhyesti äläkä anna liikaa tietoa.
  • D&D voi aiheuttaa riippuvuutta, kuten kaikki pelit. Anna itsellesi tauko pelistä henkisesti ja fyysisesti; ehkä jopa viidentoista minuutin tauko kolmen tunnin välein riittää useimmille DM: ille. Älä väsytä itseäsi tai pelaajiasi (se voi vain johtaa mielialan menetykseen ja pelistä tulee vähemmän nautittavaa).
  • Älä anna pelaajiesi määrätä, miten asioiden "pitäisi" olla romaaneista tai julkaistuista tarinoista. Muuten henkilö, joka on lukenut kolmekymmentä tähän maailmaan perustuvaa romaania, voi yrittää manipuloida sinua tietämyksellään. Kun on kyse siitä, mitä on ja mitä ei ole, DM: llä on viime kädessä viimeinen sana. On kuitenkin parempi pitää tasapaino - koota asioita yhdessä heidän kanssaan, ellei se anna kenellekään ylivoimaista etua.
  • Säätämällä prosessia voit ajoittain joutua arkaluontoiseen tilanteeseen. Muista, että paha ei ole tyhmä, se on vain pahaa. DM: nä sinun on oltava kaikilla kolmella puolella: hyvällä, pahalla ja pysyttävä maisemissa.
  • Varo hallitsijoita, asianajajia ja metagamereita, jotka pelaavat roolipelejä, äläkä pelaa heidän puolestaan ​​vain rangaistakseen heitä. Keksi sen sijaan mielenkiintoisia tapoja käsitellä heidän hahmojaan pelatessasi.
  • Jos haluat tehdä vankityrmästäsi vaikean, älä tee siitä käytännöllistä. Mitä järkeä tässä on, jos se on erittäin vaikeaa PC: lle (pelattava hahmo)?
  • Jotkut ihmiset todella haluavat oppia pelaamaan D&D: tä, toiset saattavat olla kiinnostuneita tekemisistäsi ja toiset voivat olla vain töykeitä. Muista osoittaa DM: llä kunnioitusta kaikkia kolmea ihmistä kohtaan. Ensimmäisestä ryhmästä voit kalastaa muutamia uusia pelaajia (uuden DM: n lisäksi), toisessa ryhmässä voi olla ihmisiä, jotka lopulta haluavat pelata, ja kolmas ryhmä voi kumota myytin. Viimeisenä keinona hän opettaa pelaajillesi, miten käsitellä tällaisia ​​tilanteita (koska jotkut pelaajat voivat liioitella sitä aika ajoin).
  • Jotkut saattavat ajatella, että jotkut vankityrmäsi tarinoista ovat tyhmiä (hirviöt kuoriutuvat läheisellä tilalla kasvavista kurpitsista, KAIKKI NP: t ovat ulkomaisia ​​hyökkääjiä), mutta nämä ovat heidän ongelmansa, eivät sinun. Loppujen lopuksi tämä on sinun tarinasi.