Ohjelmointi C.

Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
6.C-Kielen perusteet: Muuttujat
Video: 6.C-Kielen perusteet: Muuttujat

Sisältö

C on yksi vanhimmista ohjelmointikielistä. Se kehitettiin 1970-luvulla, mutta tunnetaan edelleen voimakkaana kielenä, koska se on matalatasoinen kieli lähellä konekieliä. C-oppiminen on hieno johdatus monimutkaisempien kielten ohjelmointiin, ja saamasi tieto on hyödyllistä melkein mille tahansa ohjelmointikielelle ja voi auttaa sinua pääsemään lopulta sovelluskehitykseen. Lue lisää aloittaaksesi ohjelmoinnin C.

Astua

Osa 1/6: Valmisteet

  1. Lataa ja asenna kääntäjä. C-koodin on ensin koottava ohjelma, joka voi tulkita koodin ja muuntaa sen koneen ymmärtämälle kielelle. Kääntäjät ovat yleensä saatavana ilmaiseksi, ja voit ladata eri kääntäjät kullekin käyttöjärjestelmälle.
    • Windows, Microsoft Visual Studio Express tai MinGW.
    • Macille XCode on yksi parhaista C-kääntäjistä.
    • Linuxissa gcc on yksi suosituimmista vaihtoehdoista.
  2. Perusteet. C on yksi vanhimmista ohjelmointikielistä, mutta erittäin tehokas. Se oli alun perin suunniteltu Unix-käyttöjärjestelmälle, mutta lopulta siitä on tullut yleinen lähes kaikissa järjestelmissä. C: n "moderni" versio on C ++.
    • C koostuu kaikista toiminnoista, ja näiden toimintojen sisällä voit käyttää muuttujia, ehdollisia lauseita ja silmukoita tietojen tallentamiseen ja käsittelyyn.
  3. Katso muutama rivi yksinkertaista koodia. Käy läpi alla oleva (hyvin) yksinkertainen ohjelma saadaksesi ensimmäisen käsityksen siitä, miten kielen eri osat toimivat yhdessä ja miten ohjelmat toimivat.

    #include stdio.h> int main () {printf ("Hei, maailma! n"); getchar (); paluu 0; }

    • Tehtävä #sisältää on sijoitettu ohjelman alkuun ja lataa kirjastot (koodikirjastot), jotka sisältävät tarvittavat toiminnot. Tässä esimerkissä stdio.h varmasti sinä printf () ja getchar () voi käyttää.
    • Tehtävä int main () kertoo kääntäjälle, että ohjelma käyttää "pää" -toimintoa ja että se palauttaa kokonaisluvun sen suorittamisen jälkeen. Kaikki C-ohjelmat toimivat "pää" -toimintona.
    • Merkit {} osoittavat, että kaikki sen sisällä on osa "pää" -toimintoa.
    • Toiminto printf () näyttää sulkujen sisällön käyttäjän näytöllä. Lainausmerkit varmistavat, että merkkijono tulostetaan kirjaimellisesti. n käskee kääntäjän siirtämään kohdistimen seuraavalle riville.
    • Merkki ; ilmaisee rivin loppua. Useimpien koodirivien tulisi päättyä puolipisteeseen.
    • Tehtävä getchar ()käskee kääntäjän odottamaan näppäinpainallusta ennen kuin jatkat. Tämä on hyödyllistä, koska monet kääntäjät suorittavat ohjelman ja sulkevat sitten ikkunan välittömästi. Tämä estää ohjelmaa poistumasta, kunnes näppäintä painetaan.
    • Tehtävä paluu 0 ilmaisee toiminnon lopun. Huomaa, että "pää" -toiminto on a int toiminto on. Tämä tarkoittaa, että sen pitäisi palauttaa kokonaisluku, kun ohjelma on valmis. "0" osoittaa, että ohjelma on suoritettu oikein; mikä tahansa muu numero osoittaa, että virhe on havaittu.
  4. Yritä koota ohjelma. Syötä koodi koodieditoriin ja tallenna se " *. C" -tiedostona. Käännä nyt tämä kääntäjälläsi, yleensä painamalla Rakenna tai Suorita.
  5. Liitä aina selitys koodiin. Tämän pitäisi olla säännöllinen osa ohjelmaa, mutta sitä ei koota. Tämä opetusohjelma auttaa sinua muistamaan, mitä koodi on tarkoitettu, ja se toimii oppaana ohjelmoijille, jotka katsovat ja / tai haluavat käyttää koodiasi.
    • Lisää kommentti C: hen asettamalla a /* kommentin alussa ja a */ lopussa.
    • Kommentoi kaikkialla paitsi koodisi perusasiat.
    • Kommentteja voidaan käyttää koodin osien piilottamiseen nopeasti poistamatta niitä. Ympäröi koodi asettamalla se kommenttitageihin ja koota sitten ohjelma. Jos haluat käyttää koodia uudelleen, poista tunnisteet.

Osa 2/6: Muuttujien käyttö

  1. Muuttujien toiminta. Muuttujien avulla voit tallentaa tietoja, joko laskentatuloksia tai käyttäjän syötteitä. Muuttujat on määriteltävä ennen kuin voit käyttää niitä, ja valittavana on useita tyyppejä.
    • Jotkut yleisemmistä muuttujista ovat int, hiiltyä ja kellua. Kukin näistä tallentaa eri tietotyypin.
  2. Opi kuinka muuttujat ilmoitetaan. Muuttujille on ensin annettava tietty tyyppi tai "ilmoitettava", ennen kuin niitä voidaan käyttää C-ohjelmassa. Ilmoitat muuttujan määrittämällä tietotyypin ja sen jälkeen muuttujan nimen. Esimerkiksi seuraavat ilmoitukset ovat kelvollisia C: ssä:

    kellua x; char nimi; int a, b, c, d;

    • Huomaa, että voit ilmoittaa useita muuttujia samalla rivillä, kunhan ne ovat samantyyppisiä. Ainoa asia on, että erotat muuttujat pilkulla.
    • Kuten monet rivit C: ssä, jokaisen muuttujan ilmoitus on pakollinen erotettava puolipisteellä.
  3. Tiedä, mistä muuttujat ilmoitetaan. Muuttujat on ilmoitettava koodilohkon alussa ({}: n sisällä olevat koodin osat). Jos yrität ilmoittaa muuttujan myöhemmin, ohjelma ei toimi kunnolla.
  4. Käytä muuttujia käyttäjän syötteen tallentamiseen. Nyt kun tiedät muuttujien toiminnan perusteet, voit kirjoittaa yksinkertaisen ohjelman, joka hyväksyy ja tallentaa käyttäjän syötteet. Käytät tähän toista C: n toimintoa, nimittäin scanf. Tämä toiminto etsii merkkijonosta erityisiä arvoja.

    #include stdio.h> int main () {int x; printf ("Anna numero:"); scanf ("% d", & x); printf ("Luku on% d", x); getchar (); paluu 0; }

    • "% d" merkkijono / merkkijono scanf etsiä kokonaislukua käyttäjän syötteestä.
    • & muuttujalle X kertoo scanf mistä löytyy muuttuja muuttaaksesi sitä, ja tallenna kokonaisluku muuttujana.
    • Viimeinen komento printf lukee muuttujan ja näyttää tuloksen käyttäjälle.
  5. Muuttujien muokkaaminen. Voit muokata muuttujiin tallentamiasi tietoja matemaattisten lausekkeiden avulla. Matemaattisten lausekkeiden tärkein ero, joka on muistettava, on yksi = tallentaa muuttujan arvon, kun taas == merkin molemmin puolin olevat arvot varmistaakseen, että ne ovat samat.

    x = 3 * 4; / * määritä "x" arvoon 3 * 4 tai 12 * / x = x + 3; / * tämä lisää 3 edelliseen "x" -arvoon ja asettaa uuden arvon muuttujaksi * / x == 15; / * tarkistaa, onko "x" yhtä suuri kuin 15 * / x 10; / * tarkistaa, onko "x" -arvo alle 10 * /

Osa 3/6: Ehdolliset lausunnot

  1. Ymmärtää ehdollisten lausuntojen perusteet. Ehdolliset lausunnot ovat useimpien ohjelmien ytimessä. Nämä ovat lauseita, jotka ovat joko TOSI tai EPÄTOSI ja palauttavat tuloksen vastaavasti. Yksinkertaisin näistä lausunnoista on se jos lausunto.
    • TOSI ja EPÄTOSI toimivat eri tavalla C: ssä kuin mitä olet tottunut käyttämään. TOSI-lauseet päättyvät aina vastaamaan ei-nollalukua. Kun suoritat vertailuja ja tulos on TOSI, palautetaan "1". Jos tulos on EPÄTOSI, palautetaan "0". Tämän ymmärtäminen auttaa työskentelemään IF-lauseiden kanssa.
  2. Opi ehdolliset operaattorit. Ehdolliset lauseet kiertävät matemaattisten operaattoreiden käyttöä, jotka vertaavat arvoja. Seuraava luettelo sisältää yleisimmin käytetyt ehdolliset operaattorit.

    > / * suurempi kuin * / / * pienempi kuin * /> = / * suurempi tai yhtä suuri kuin * / = / * pienempi tai yhtä suuri kuin * / == / * yhtä suuri kuin * /! = / * ei ole yhtä suuri kuin * /

    10> 5 TOSI 6 15 TOSI 8> = 8 TOSI 4 = 8 TOSI 3 == 3 TOSI 4! = 5 TOSI

  3. IF-perustiedot. IF-käskyjen avulla voit määrittää, mitä ohjelman pitäisi tehdä sen jälkeen, kun lause on arvioitu. Voit yhdistää tämän muihin ehdollisiin lauseisiin luodaksesi tehokkaita, monimutkaisia ​​toimintoja, mutta pidämme sen tottumiseen helpoksi toistaiseksi.

    #include stdio.h> int main () {if (3 5) printf ("3 on alle 5"); getchar (); }

  4. Käytä ELSE / ELSE IF -lausekkeita ehtojesi laajentamiseen. Voit rakentaa IF-lauseita käyttämällä ELSE- ja ELSE IF -lausekkeita erilaisten tulosten käsittelemiseksi. ELSE-lauseet suoritetaan vain, jos IF-käsky on EPÄTOSI. ELSE IF -lausekkeiden avulla voit käyttää useita IF-lauseita samassa koodilohkossa ja luoda siten monimutkaisempia ehtoja. Katso alla olevasta esimerkkiohjelmasta, miten tämä toimii.

    #include stdio.h> int main () {int ikä; printf ("Anna ikäsi:"); scanf ("% d", & ikä); if (ikä = 12) {printf ("Olet edelleen lapsi! n"); } else if (ikä 20) {printf ("On hienoa olla teini-ikäinen! n"); } else if (ikä 40) {printf ("Olet edelleen sydämeltään nuori! n"); } else {printf ("Iän myötä tulee viisautta. n"); } paluu 0; }

    • Ohjelma ottaa syötteen käyttäjältä ja suorittaa sen läpi useita IF-lauseita. Jos numero täyttää ensimmäisen lauseen, siitä tulee ensimmäinen printf palautetaan. Jos se ei täytä ensimmäistä lausetta, se tarkistaa, täyttyykö jokin seuraavista ELSE IF -lausekkeista, kunnes löydät jotain toimivaa. Jos mikään lauseista ei ole tyydyttävä, viimeinen ELSE-käsky suoritetaan.

Osa 4/6: Silmukat

  1. Kuinka silmukat toimivat. Silmukat ovat yksi tärkeimmistä ohjelmoinnin osa-alueista, koska niiden avulla voit toistaa koodilohkoja, kunnes tietyt ehdot täyttyvät. Tämä tekee toistuvien toimintojen toteuttamisen erittäin helpoksi, eikä sinun tarvitse kirjoittaa uusia ehdollisia lauseita aina, kun haluat jotain tapahtuvan.
    • On olemassa kolme erilaista silmukkaa: JOKA, KOSKI ja TEE ... KOSKEEN.
  2. FOR-silmukka. Tämä on yleisin ja hyödyllisin silmukatyyppi. Tämä pitää toiminnon käynnissä, kunnes tietyt ehdot täyttyvät FOR-silmukassa määritetyllä tavalla. FOR-silmukat edellyttävät 3 ehtoa: muuttujan alustaminen, täytettävä ehto ja muuttuja päivitettävä. Jos et tarvitse kaikkia näitä ehtoja, sinun on laitettava tyhjä tila puolipisteellä, muuten silmukka jatkuu loputtomiin.

    #include stdio.h> int main () {int y; for (y = 0; y 15; y ++;) {printf ("% d n", y); } getchar (); }

    • Yllä olevassa ohjelmassa y asetetaan arvoon 0, ja silmukka jatkuu niin kauan kuin arvo on y on alle 15. Minkä tahansa arvon y tulostetaan ruudulle, 1 lisätään arvoon y ja silmukka toistetaan. Lasketaanko se y = 15, silmukka keskeytyy.
  3. WHILE-silmukka. KUN silmukat ovat hieman yksinkertaisempia kuin FOR-silmukat. Näillä on vain yksi ehto ja silmukka jatkuu niin kauan kuin ehto täyttyy. Muuttujaa ei tarvitse alustaa tai päivittää, mutta voit tehdä sen itse silmukassa.

    #include stdio.h> int main () {int y; kun (y = 15) {printf ("% d n", y); y ++; } getchar (); }

    • y ++ -komento lisää muuttujaan 1 yjoka kerta, kun silmukka suoritetaan. Jos y saapui 16: een (muista, että tämä silmukka jatkuu niin kauan kuin y "pienempi tai yhtä suuri kuin" 15), silmukka pysäytetään.
  4. TEHDÄ...KUN silmukka. Tämä silmukka on erittäin hyödyllinen silmukoille, jotka haluat varmistaa, että ne tehdään ainakin kerran. FOR- ja WHILE-silmukoissa ehto tarkistetaan silmukan alusta, mikä tarkoittaa, että silmukka on valmis tai ei. TEE ... KUN silmukat tarkistavat vain, täyttyykö ehto lopussa, ja siksi ne suoritetaan ainakin kerran.

    #include stdio.h> int main () {int y; y = 5; do {printf ("Silmukka on käynnissä! n"); } kun (y! = 5); getchar (); }

    • Tämä silmukka näyttää viestin, vaikka ehto olisi EPÄTOSI. Muuttuja y on asetettu arvoon 5 ja WHILE-silmukka jatkuu niin kauan y ei ole yhtä suuri kuin 5, minkä jälkeen silmukka päättyy. Viesti näytettiin jo näytöllä, koska vain lopussa tarkistetaan, että ehto täyttyy.
    • WHILE-silmukka DO ... WHILE -kohdassa täytyy päättyä puolipisteeseen. Tämä on ainoa kerta, kun silmukka päättyy puolipisteeseen.

Osa 5/6: Ominaisuuksien käyttö

  1. Perustiedot toiminnoista. Toiminnot ovat itsenäisiä koodilohkoja, joita voidaan kutsua ohjelman toisesta osasta. Tämä helpottaa huomattavasti koodin ja ohjelmien toistamista sekä lukemisen että muokkaamisen suhteen. Funktiot käyttävät kaikkia edellä kuvattuja tekniikoita ja jopa muita toimintoja.
    • Sääntö main () kaikkien edellisten esimerkkien alussa on myös funktio getchar ()
    • Toimintojen tarkoituksena on tehostaa koodin lukemista ja kirjoittamista. Hyödynnä ominaisuuksia ominaisuuksien virtaviivaistamiseksi.
  2. Aloita lyhyellä kuvauksella. Toiminnot voidaan suunnitella parhaiten kuvaamalla ensin saavutettavat tavoitteet ennen varsinaisen koodauksen aloittamista. Funktion perussyntaksi C: ssä on "return_type name (argumentti1, argumentti2 jne.);". Voit esimerkiksi luoda funktion, joka lisää kaksi numeroa, seuraavasti:

    int lisää (int x, int y);

    • Tämä luo toiminnon kahden kokonaisluvun lisäämiseksi (X ja y), ja summa palaa kokonaislukuna.
  3. Lisää toiminto ohjelmaan. Lyhyen kuvauksen avulla voit luoda ohjelman kahden käyttäjän syöttämän kokonaisluvun lisäämiseksi. Ohjelma määrittelee "lisäys" -toiminnon toiminnan ja käyttää sitä syötettyjen numeroiden käsittelemiseen.

    #include stdio.h> int lisää (int x, int y); int main () {int x; int y; printf ("Lisää kaksi numeroa lisätäksesi:"); scanf ("% d", & x); scanf ("% d", & y); printf ("Lukujen summa on% d n", lisää (x, y)); getchar (); } int lisää (int x, int y) {palauta x + y; }

    • Huomaa, että lyhyt kuvaus on ohjelman alussa. Tämä kertoo kääntäjälle, mitä odottaa, kun funktio kutsutaan ja mitä se palauttaa. Tämä on tarpeen vain, jos haluat määrittää toiminnon myöhemmin ohjelmassa. Voit myös lisätä () määritä toiminnolle main () joten tulos on sama kuin ilman lyhyttä kuvausta.
    • Toiminnon toiminta määritetään ohjelman lopussa. Toiminto main () hankkii käyttäjän kokonaisluvut ja välittää ne sitten funktioon lisätä () käsiteltävä. Toiminto lisätä () palaa sitten tulokseen main ()
    • Nyt lisätä () on määritelty, sitä voidaan kutsua missä tahansa ohjelman sisällä.

Osa 6/6: Jatka oppimista

  1. Käy läpi kirjoja ohjelmoinnista C. Tämä artikkeli menee vain perusasioihin, ja se on vain C-nimisen jäävuoren huippu ja kaikki sen mukana oleva. Hyvä kirja auttaa ratkaisemaan ongelmia ja voi säästää myöhemmin paljon päänsärkyä.
  2. Liity ryhmään. Sekä verkossa että reaalimaailmassa on monia ryhmiä, jotka ovat omistettu kaikenlaisille ohjelmoinnille ja ohjelmointikielille. Etsi muutama samanmielinen C-ohjelmoija, joiden kanssa voit vaihtaa koodia ja ideoita, ja huomaat, että olet oppinut lyhyessä ajassa paljon enemmän kuin luulit mahdolliseksi.
    • Siirry hakkeroitumaan, jos mahdollista. Nämä ovat tapahtumia, joissa tiimien ja yksilöiden on keksittävä ratkaisu ja vastaava ohjelma ongelmaan tietyn ajan kuluessa, mikä vaatii paljon luovuutta. Voit tavata monia hienoja ohjelmoijia, ja hakkerointi on järjestetty ympäri maailmaa.
  3. Ottaa kurssi. Sinun ei todellakaan tarvitse palata takaisin kouluun kouluttaaksesi ohjelmoijana, mutta ei ole haittaa suorittaa kurssi ja todella nostaa oppimistasi. Mikään ei voi kilpailla suoran avun kanssa ihmisiltä, ​​jotka ovat hyvin perehtyneitä tiettyyn aiheeseen. Voit usein löytää kurssin läheltä tai yrittää etsiä online-kurssia.
  4. Harkitse myös C ++: n oppimista. Kun olet oppinut C: n, ei ole haittaa siirtyä C ++: een. Tämä on C: n nykyaikaisempi muunnos ja tarjoaa paljon enemmän joustavuutta. C ++ on suunniteltu työskentelemään objektien kanssa, ja C ++: n kanssa työskenteleminen antaa sinun kirjoittaa tehokkaita ohjelmia melkein mihin tahansa käyttöjärjestelmään.

Vinkkejä

  • Kommentoi aina ohjelmiasi. Tämä ei vain auta muita ymmärtämään lähdekoodiasi, vaan myös auttamaan sinua muistamaan koodaamasi ja miksi. Saatat nyt tietää, mitä olet tekemässä, mutta noin 2-3 kuukauden kuluttua on todennäköistä, että sinulla ei ole enää aavistustakaan.
  • Älä unohda lopettaa lauseita, kuten printf (), scanf (), getch () jne., Puolipisteellä (;), mutta älä koskaan laita sitä lauseiden, kuten "jos", "while" tai "for" -silmukoiden, jälkeen.
  • Jos kohtaat syntaksivirheen kääntämisen aikana ja juutut jumiin, selvitä virhesanoman avulla suosikkihakukoneellasi. On hyvät mahdollisuudet, että joku muu on jo lähettänyt ratkaisun samaan ongelmaan.
  • Lähdekoodilla on oltava *. C-laajennus, jotta kääntäjä tietää, että se on C-tiedosto.
  • Muista, että harjoittelu tekee meistä täydellistä. Mitä enemmän harjoitat ohjelmien kirjoittamista, sitä paremmaksi sinusta tulee. Joten aloita yksinkertaisilla, lyhyillä ohjelmilla, kunnes sinulla on vankka jalansija, ja siirry sitten monimutkaisempiin ohjelmiin.
  • Opi logiikasta. Tämä auttaa ratkaisemaan erilaisia ​​ongelmia koodaamisen aikana.