Pelaa mastermindia

Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 26 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Pelaa mastermindia - Neuvoja
Pelaa mastermindia - Neuvoja

Sisältö

Mastermind on pulmapeli, jossa pelaaja yrittää arvata vastustajan keksimän koodin. Mastermind oli alun perin lautapeli, mutta aiemmin se oli vain kynä- ja paperipeli, ja se on nyt saatavilla verkossa ja myös mobiililaitteille. Voit pelata myös Mastermind-paperia ja kynää, jos sinulla ei ole tavallista peliä tai videopeliä.

Astua

Osa 1/3: Mastermindin pelaaminen

  1. Pyydä yhtä pelaajaa keksimään koodi. Mastermind koostuu reikärivistä, jotka ovat erilliset levyn toisella puolella, piilossa saranoidun kannen alla. Koodin luoja (tästä lähtien koodinvalmistaja) ottaa pari värillisiä nastoja ja sijoittaa ne siihen reikäriviin satunnaisessa järjestyksessä. Tämä on koodi, jonka koodin murtaja yrittää arvata.
    • Jos pelaat videopeliversiota, tietokone tekee yleensä tämän soittimen sijaan.
    • Koodin valmistajan on asetettava tappi jokaiseen reikään. Hänellä on mahdollisuus käyttää useampaa kuin yhtä samaa väriä. Hän voi esimerkiksi Vihreä, Keltainen ja Sininen laita alas.
  2. Anna koodin rikkojan tehdä ensimmäinen arvaus. Toinen pelaaja tai ainoa pelaaja videopeliversioissa yrittää arvata mikä piilotettu koodi on. Pöydän toisella puolella istuen pelaaja ottaa suuremmat väritapit ja sijoittaa ne lähimpään suurempien reikien riviin.
    • Esimerkiksi pelaaja tekisi Sininen, Oranssi, Vihreä ja Violetti (Mastermind-pelissäsi voi olla enemmän reikiä tai erivärisiä nastoja).
  3. Pyydä koodin valmistajaa antamaan palautetta. Jokaisen arvausrivin vieressä on pieni neliö, jossa on tarpeeksi reikiä neljälle pienelle nastalle. Näitä nastoja on vain kaksi väriä: valkoinen ja punainen (tai valkoinen ja musta joissakin versioissa). Koodinvalmistaja antaa tämän avulla vihjeitä siitä, kuinka hyvä arvaus oli. Koodin valmistajan on oltava rehellinen ja pudottava tapit aina seuraavien ohjeiden mukaisesti:
    • Jokainen valkoinen tappi tarkoittaa, että yksi arvatuista nastoista on oikea, mutta on väärässä reikässä.
    • Jokainen punainen (tai musta) tappi tarkoittaa, että yksi arvatuista nastoista on oikea, mutta väärässä reikässä.
    • Valkoisen ja mustan nastan järjestyksellä ei ole merkitystä.
  4. Opi esimerkkien avulla. Yllä olevassa esimerkissämme koodin valmistaja valitsi salaa Keltainen - Keltainen - Vihreä - Sininen. Koodimurtaja arvasi Sininen - Oranssi - Vihreä - Violetti. Koodinvalmistaja tarkastelee tätä arvausta saadakseen selville, minkä vihjeen hän voi antaa nastoihin:
    • Tappi # 1 on Sininen. Koodissa on sininen tappi, mutta ei paikassa # 1. Tämä ansaitsee valkoisen nastan vihjeenä.
    • Tappi # 2 on Oranssi. Koodissa ei ole oranssia, joten tappi ei ole sijoitettu vihjeeksi.
    • Tappi # 3 on Vihreä. Koodissa on vihreä tappi asennossa # 3. Tämä ansaitsee punaisen (tai mustan) nastan vihjeenä.
    • Tappi # 4 on Violetti. Koodissa ei ole purppuraa, joten sitä ei ole asetettu vihjeeksi.
  5. Toista seuraava rivi. Koodikatkaisijalla on nyt vähän tietoa. Esimerkissämme pelaaja sai valkoisen vihjeen, punaisen vihjeen ja kaksi tyhjää reikää. Tämä tarkoittaa, että neljästä pelaajan asettamasta nastasta yksi niistä kuuluu riville, mutta ei ole oikeassa paikassa, yksi on oikeassa paikassa ja kaksi niistä ei ole koodissa. Pelaaja voi käyttää tätä strategiaansa ja sitten tehdä toisen arvauksen seuraavalle korkeimmalle riville:
    • Koodin rikkoja arvaa tällä kertaa Sininen - Keltainen - Oranssi - Vaaleanpunainen.
    • Koodin valmistaja tarkistaa tämän arvauksen: Sininen oikein, mutta väärässä paikassa, Keltainen on oikea ja oikeassa paikassa, Oranssi ei ole oikea ja Vaaleanpunainen myöskään ei.
    • Koodin valmistaja sijoittaa yhden valkoisen ja yhden punaisen vihjeen.
  6. Jatka, kunnes koodi on arvattu tai käännösten määrä on kasvanut. Koodinvaihtaja arvaa edelleen, käyttäen tietoja kaikista edellisistä vihjeistä, jotka soittimelle on annettu. Jos pelaaja onnistuu arvaamaan koko koodin täsmälleen oikeassa järjestyksessä, pelaaja voittaa pelin. Jos pelaaja ei arvaa ja on täyttänyt jokaisen rivin nastoilla, koodin valmistaja voittaa.
  7. Vaihda paikkaa ja pelaa uudelleen. Jos pelaat kahden hengen peliä, käännä lauta ympäri niin, että molemmat pelaajat vaihtavat rooleja. Näin molemmilla pelaajilla on mahdollisuus pelata tärkein osa peliä: arvata koodi.

Osa 2/3: Menetelmälähestymistavan valinta

  1. Aloita neljästä samasta väristä. Uusi Mastermind-pelaaja saa pian tietää, että edes usean vihjeen antava uhkapeli ei aina johda nopeaan voittoon, koska vihjeitä on mahdollista tulkita niin monella tavalla. Aloittamalla neljästä samanvärisestä nastasta (kuten Sininen - Sininen - Sininen - Sininen) antaa sinulle heti hyödyllistä tietoa työskennellessäsi.
    • Tämä ei ole ainoa Mastermindin strategia, mutta se on helppo aloittaa. Se ei toimi kovin hyvin, jos versiossasi on yli kuusi väriä.
  2. Käytä 2x2-kuvioita värien tunnistamiseen. Seuraavat vaiheesi ovat kaksi väriparia, aina alkaen kahdesta aiemmin arvatusta väriparista. Esimerkiksi: jälkeen Sininen - Sininen - Sininen - Sininen, luulet jonon, joka alkaa Sininen - Sininen ja lopeta toisella värillä, kunnes tiedät kaikki käytettävissä olevat värit. Tässä on esimerkki:
    • Sininen - Sininen - Sininen - Sininen : Ei vihjeitä. Se on hieno, jatkamme sinisen käyttöä joka tapauksessa.
    • Sininen - Sininen - Vihreä - Vihreä : Valkoinen tappi. Pidämme mielessä, että koodissa on yksi vihreä ja sen on oltava vasemmalla puoliskolla.
    • Sininen - Sininen - Vaaleanpunainen - Vaaleanpunainen : Yksi musta tappi. Tiedämme nyt, että koodissa on yksi vaaleanpunainen oikealla puolella.
    • Sininen - Sininen - Keltainen - Keltainen : valkoinen tappi ja musta tappi. Koodissa on oltava vähintään kaksi keltaista nastaa, yksi vasemmalla ja toinen oikealla.
  3. Järjestä tunnetut nastat uudelleen logiikan avulla. Kun olet ansainnut neljä vihjeiden nastaa, tiedät tarkalleen mikä värit ovat mukana, mutta ei missä järjestyksessä. Esimerkissämme koodin tulisi sisältää vihreä, vaaleanpunainen, keltainen ja keltainen. Järjestelmä, joka jakaa levyn kahteen pariin, on myös antanut meille tietoa siitä, mihin järjestykseen nastat tulee sijoittaa, joten meidän pitäisi pystyä selvittämään tämä yhdestä kolmeen kierrokseen:
    • Tiedämme sen Vihreä - keltainen - vaaleanpunainen - keltainen vasemmalla puolella ja oikealla puoliskolla on oikeat nastat, mutta käy ilmi, että tuloksissamme on kaksi valkoista nastaa ja kaksi mustaa nastaa. Tämä tarkoittaa, että nastojen on vaihdettava kummassakin puoliskossa paikkaa (joko # 1 ja # 2 tai # 3 ja # 4).
    • Yritämme Keltainen - Vihreä - Vaaleanpunainen - Keltainen ja hanki neljä mustaa nastaa - koodi on korjattu.

Osa 3/3: Esimerkki tehokkaasta metodisesta lähestymistavasta (2)

  1. Poista kaksi väriä kerralla (neljällä tuntemattomalla nastalla). Esimerkiksi: punainen ja sininen:
    • Punainen - Punainen - Sininen - Sininen.
    • Tulos 1: Ei nastoja. Punaista ja sinistä ei ole koodissa
    • Tulos 2: Valkoinen tai musta tappi (oletetaan valkoinen tappi). Koodissa on joko punainen tai sininen kerran. Sininen - Sininen - Sininen - Sininen antaa sinulle nastan, jos se on sininen, tai ei nastaa, jos se on punainen (oletetaan, että nastoja ei ole). Esimerkissä tiedämme nyt, että on punainen tappi ja että se on 3. tai 4. sijalla (koska meillä on valkoinen tappi Punainen - Punainen - Sininen - Sininen). Sen löytämisestä keskustellaan seuraavassa strategiassa (yhdessä vaiheessa: Punainen - Vihreä - Vihreä - Vihreä ).
    • Tulos 3: lisää nastoja (oletetaan kaksi valkoista nastaa). Kuten tuloksessa 2, voimme Sininen - Sininen - Sininen - Sininen yritä selvittää, kuinka monta nastaa oli sinistä (aloitetaan taas nollasta). Nyt on vain löydettävä nastat. Esimerkissä tiedämme jo, että kolmas ja neljäs ovat punaisia ​​nastoja, koska punaisia ​​nastoja on kaksi, eikä pelaaja ole ensimmäisellä tai toisella sijalla (koska saimme kaksi valkoista nastaa).
  2. Määritä punaisen nastan sijainti, jos tiedät, että siellä on ainakin yksi punainen tappi, mutta et tiedä missä reikissä sen pitäisi olla. Löydät oikean nastan kokeilemalla kutakin sijaintia. Vaihtoehtoisena värinä käytämme värejä, joita emme ole vielä testanneet. Tällä tavoin emme löydä vain punaista tapia, vaan myös lisätietoja muista väreistä. Seuraava on esimerkki, jos tiedät, että siinä on punainen tappi, mutta et tiedä missä neljästä reikästä se on. Se antaa sinulle myös vihreän, keltaisen ja vaaleanpunaisen nastan määrän.
    • Punainen - Vihreä - Vihreä - Vihreä
    • Keltainen - Punainen - Keltainen - Keltainen
    • Vaaleanpunainen - Vaaleanpunainen - Punainen - Vaaleanpunainen
    • Merkintä: Jos tiedät tarkan määrän punaisia ​​nastoja, sinun ei tarvitse kokeilla viimeistä sijaintia: jos on yksi punainen tappi, eikä se ole ensimmäisessä, toisessa tai kolmannessa paikassa, sen on oltava neljännessä.
    • Tulos 1: Jos valkoisia nastoja ei ole, sinulla on ainakin yksi musta tappi. Tuo tappi osoittaa, että punainen tappi on oikeassa paikassa.
    • Tulos 2: Jos on yksi valkoinen tappi, tiedät, että punainen tappi on väärässä paikassa ja että vaihtoehtoista väriä ei ole koodissa.
    • Tulos 3: Jos on toinen valkoinen tappi, tiedät, että toisen värin tulee olla punaisen nastan tilalla.
    • Tulos 4: Jos mustia nastoja on yksi tai useampi, se osoittaa, että toinen väri on läsnä. Se antaa sinulle myös kyseisen värin nastojen määrän, ja tiedät, että se ei ole missä punainen on (koska se tekisi valkoisen nastan) tai tietysti missä punainen olisi.
  3. Poista kaksi väriä kerralla (kolmella tuntemattomalla nastalla). Laita yksi väri paikkoihin, joista tiedät, ja toinen väri paikkoihin, joita et tiedä. Esimerkiksi: vihreä ja keltainen - tiedämme, että ensimmäinen tappi on punainen:
    • Vihreä - keltainen - keltainen - keltainen.
    • Tulos 1: ei nastoja - vihreä ja keltainen eivät ole koodissa
    • Tulos 2a: valkoinen tappi osoittaa, että koodissa on vihreä, mutta emme tiedä kuinka monta (se voi olla yksi, mutta myös kaksi tai jopa kolme)
    • Tulos 2b: mustien nastojen lukumäärä ilmoittaa koodissa olevien keltaisten nastojen lukumäärän (kuten strategiassa 2 todetaan: tarkka nastojen lukumäärä voi säästää yhden askeleen oikean värin löytämisessä)
  4. Poista kaksi väriä kerralla (vain yhdellä tai kahdella tuntemattomalla nastalla). Tämä strategia on hyvin samanlainen kuin edellinen strategia, mutta nyt myös valkoisten nastojen lukumäärä antaa meille kyseisen värin määrän. Esimerkiksi: vihreä ja keltainen - tiedämme, että kaksi ensimmäistä nastaa ovat punaisia:
    • Vihreä - Vihreä - Keltainen - Keltainen.
    • Tulos 1: ei nastoja - vihreä ja keltainen eivät ole koodissa
    • Tulos 2a: valkoinen tappi osoittaa, että koodissa on yksi vihreä, kun taas kaksi nastaa osoittaa, että koodissa on vihreä (koska tuntemattomia on vain kaksi, on mahdotonta, että vihreitä on kolme)
    • Tulos 2b: Kuten edellisessä strategiassa, mustien nastojen lukumäärä osoittaa keltaisten nastojen lukumäärän koodissa (kuten strategiassa 2 todetaan: tarkan numeron tunteminen voi säästää vaiheen värin löytämisessä)
  5. Opi esimerkistä. Tässä esimerkissä aloitamme, kuten aina, strategiasta 1.
    • Strategia 1: Sininen - Sininen - Punainen - Punainen antaa kaksi valkoista nastaa. Joten tiedämme, että punaista ja / tai sinistä on läsnä. Haluamme tietää, mikä on sininen ja mikä punainen, joten tarkistamme seuraavat:
    • Strategia 1a: Sininen - Sininen - Sininen - Sininen antaa mustan nastan. Tämä tarkoittaa, kuten tiedämme edellisestä vastauksesta, että siellä on sininen (ja väärässä paikassa - siis kolmas tai neljäs) ja siksi myös punainen (ja myös väärässä paikassa, joten ensimmäinen tai toinen).
    • Strategia 2 (etsi sininen): Vihreä - Vihreä - Sininen - Vihreä antaa valkoisen ja mustan nastan. Testasimme yhden sinisen sijainnista, ja koska siellä on valkoinen tappi, tiedämme, että se ei ole kolmas tappi. Koska tiedämme, että se oli joko kolmas tai neljäs tappi, tiedämme, että neljäs tappi on sininen. Musta tappi osoittaa myös, että on olemassa vihreä tappi, mutta se ei ole kolmannella sijalla (koska se on musta tappi eikä valkoinen).
    • Strategia 2 (etsi punainen): Punainen' - Keltainen - Keltainen - Keltainen tarkoittaa yhtä valkoista tapia, joten vaikka tiedämme, että punainen on ensimmäisessä tai toisessa paikassa, tiedämme nyt, että se ei ole ensimmäinen paikka. Joten se on toinen paikka. Tiedämme myös, että keltaista väriä ei ole.
    • Seuraava väri, josta meillä oli tietoja, oli vihreä - mutta koska tiedämme, että se ei ole kolmas paikka, ja toinen ja neljäs paikka ovat jo täynnä sinistä ja punaista, tiedämme, että sen on oltava ensimmäinen.
    • Strategia 4: Oranssi - Oranssi - Vaaleanpunainen - Oranssi Osoittaa valkoisen nastan. Joten tiedämme, että ainoa tuntematon paikka - kolmas paikka - on oranssinvärinen.
    • Vastaus: Vihreä - Punainen - Oranssi - Sininen.

Vinkkejä

  • Jos koodin rikkoja arvaa useita samanvärisiä, koodin valmistaja antaa silti vain yhden vihjeen jokaiselle pinille. Esimerkiksi: koodin rikkojana Keltainen - Keltainen - Sininen - Sininen arvaus ja oikea koodi on Keltainen - Sininen - Vihreä - Vihreä, sitten koodin valmistaja sijoittaa punaisen nastan (ensimmäiselle keltaiselle) ja valkoisen nastan (ensimmäiselle siniselle). Toinen keltainen ja toinen sininen eivät ansaitse vihjeitä, koska koodissa on vain yksi keltainen ja yksi sininen.
  • Jos aloitat arvaamisen Sininen - Sininen - Vihreä - Vihreä (tai mikä tahansa 2x2-kuvio), ja pelaamalla täydellisesti, voit aina voittaa viidessä tai vähemmän. Pelataksesi täydellisesti sinun on kuitenkin otettava huomioon kaikki 1296 mahdollista koodia, joten tätä strategiaa käyttävät vain tietokoneet.
  • Pelin vaikeuttamiseksi voit antaa koodinvaihtajalle vähemmän kierroksia.