Oman RPG: n sääntöjen kirjoittaminen

Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 1 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Oman RPG: n sääntöjen kirjoittaminen - Neuvoja
Oman RPG: n sääntöjen kirjoittaminen - Neuvoja

Sisältö

Roolipelit ovat hauska tapa rakentaa ja tutkia omaa fantasiamaailmaasi tehdyn hahmon avulla. Jos olet tehnyt oman RPG: n, sinun ei tarvitse huolehtia rahan hävittämisestä pelioppaita tai online-tilauksia varten. Oman RPG: n luominen edellyttää kuitenkin, että kuvaat pelin toiminnan säännöissä, jotka selittävät pelin pelaamisen, ja tarvitset ympäristön pelin pelaamiseen.

Astua

Osa 1/3: Pelisääntöjen kehittäminen

  1. Valitse millainen RPG aiot tehdä. Voit tehdä monia erityyppisiä roolipelejä. Yleisimmät versiot sisältävät lautapelin tai live-toimintaroolipelin (LARP). Sinun on päätettävä, mitkä näistä versioista aiot tehdä, ennen kuin jatkat RPG: n kehittämistä.
    • Pöytäpelit ovat yleensä, ellei kokonaan, tekstipohjaisia. Nämä pelit voivat käyttää lisämateriaaleja, kuten kortteja tai kuvia, mutta pelin toimintaa ohjaavat kirjoitettu teksti ja puhutut kuvaukset. Näillä ns. "Pöytälevyillä" olevilla RPG-peleillä on usein pelin johtaja (jota yleensä kutsutaan vankityrmasteriksi, pelimestariksi tai DM: ksi), joka suunnittelee skenaariot ja välittää puolueettomasti säännöt.
    • LARP antaa pelaajien kuvitella asetusta ikään kuin se olisi tosielämä. Sitten pelaajat ottavat hahmon roolin suorittamaan pelin tehtävät.
  2. Ilmoita tärkeimmät tilastot. Hahmon tilastot antavat sille perustiedot sille, mitä hän voi tehdä ja miten se toimii. Yleisiä "tilastoja" ovat vahvuus, älykkyys, viisaus, karisma ja ketteryys. Antaakseni sinulle esimerkin siitä, miten nämä vaikuttavat hahmoihin, luja, mutta voimakkaasti mutta karismaattisesti hahmo olisi todennäköisesti voimakas taistelussa, mutta kömpelö diplomaattisissa tilanteissa.
    • Monissa RPG-peleissä peli alkaa luomalla hahmo ja osoittamalla kiinteä määrä pisteitä eri ominaisuuksille. Pelin alussa voit aloittaa jokaisen pelaajan 20 pisteellä eri ominaisuusluokista.
    • Jotkut suositut RPG: t käyttävät 10: tä kaikkien ominaisuuksien perustana. 10 edustaa keskimääräistä ihmisen taitoa taidoissa. Joten 10 vahvuuspistettä olisi keskimääräinen ihmisen vahvuus, 10 älykkyyspistettä annettaisiin keskimääräisen älykkyyden luonteelle ja niin edelleen.
    • Lisäpisteet piirteistä jaetaan yleensä hahmoille, kun he ovat saaneet kokemusta ajan myötä pelitapahtumien tai taisteluiden kautta. Kokemus annetaan yleensä pisteinä, joissa tietty pisteiden määrä on yhtä suuri kuin korkeampi taso, mikä osoittaa ominaisuuksien parantumista.
    • Varmista, että piirteille osoitetut pisteet vastaavat hahmosi kuvausta. Esimerkiksi partioluokan hahmo on todennäköisesti taitava ja liikkuu hiljaa, joten hänellä on usein suuri näppäryys. Velhot puolestaan ​​luottavat taikuustietoonsa, joten tämän tyyppisillä hahmoilla on usein suuri älykkyys.
  3. Suunnittele ominaisuuksien käyttöä koskevat säännöt. Nyt kun olet määrittänyt pääominaisuudet, voit päättää, miten niitä käytetään pelissä. Joissakin peleissä käytetään pistemäärän tarkistusta, jossa tehtävät luokitellaan luonteenpiirteiden mukaan. Muut pelit käyttävät numeroa osoittamaan tehtävän vaikeuden, muotirulla osoittamaan hahmon yritystoimintaa ja attribuutit osoittamaan bonusmuutoksia stanssirullaan.
    • Nopanheitto- / määritteen säätösäännöt ovat tyypillisiä taulukon RPG: lle. Esimerkiksi: Pelaajan on kiivettävä köydellä. Tällä voi olla 10 haastava vaikeus 20-puolisen muotin rullalle. Tämä tarkoittaa, että pelaajan täytyy kiertää köyttä 10 tai enemmän. Koska kiipeily vaatii kätevyyttä, pelaaja voi saada lisäpisteitä, jotka lisätään muottiheittoon, jotta ketteryys nousee köyteen.
    • Jotkut pelit käyttävät piirteitä keinona määrittää pistejoukot, jotka voidaan "käyttää" toimintoihin. Esimerkiksi: Jokaisesta "Vahvuus" -pisteestä pelaaja voi saada neljä "Terveys" -pistettä. Nämä vähenevät yleensä, kun viholliset aiheuttavat vahinkoa, tai lisääntyvät, kun hahmo ottaa palautusresurssin, kuten juoma.
    • On olemassa muita attribuuttien käytön sääntöjä, jotka voit ajatella RPG: lle, tai yhdistää kaksi yleistä sääntöjärjestelmää, kuten Attribute Limit Control System ja Noppa / Attribute Adjustment.
  4. Tee yleiskatsaus mahdollisista hahmoluokista. Luokat viittaa hahmon työhön tai erikoisuuteen RPG: ssäsi. Yhteisiä luokkia ovat soturit, paladiinit, varkaat, roistot, roistot, metsästäjät, papit, velhot jne. Usein bonuksia annetaan heidän luokkaansa liittyvistä toiminnoista. Esimerkiksi soturi todennäköisesti saisi bonuksen taisteluliikkeistä.
    • Bonukset lisätään tavallisesti rullalle, jotta tapahtuman lopputulos olisi todennäköisempi. Jos soturin on heitettävä 10 tai sitä korkeampi kärjessä, jossa on 20 sivua, suorittaakseen toimintansa, hän saa esimerkiksi kaksi bonuspistettä rullaansa.
    • Voit luoda omia luokkiasi erilaisille skenaarioille RPG: ssäsi. Jos pelaat futuristista RPG: tä fantasiaelementeillä, voit keksi luokan, kuten "Technomage" hahmoille, jotka käyttävät sekä tekniikkaa että taikuutta.
    • Joissakin peleissä on mukana erilaisia ​​rotuja, joilla on joskus erityisiä ominaisuuksia. Joitakin RPG: n yleisiä rotuja ovat tontut, tontut, tontut, kääpiöt, ihmiset, örkit, keijut, puolisotarit jne.
  5. Luo kasvuaikataulu. Useimmat RPG: t käyttävät kokemuspisteisiin perustuvaa kasvujärjestelmää. Tämä tarkoittaa, että jokaiselle viholliselle, joka voittaa hahmon RPG: ssäsi, hahmo saa erityisiä "kokemuspisteitä". Saatuaan tietyn määrän kokemuspisteitä hahmot nousevat tasolle ja saavat lisäominaispisteitä ansaitulle tasolle. Tämä edustaa heidän taitojensa kasvua ajan myötä.
    • Voit perustaa hahmojen kehityksen RPG: n tärkeimpiin tapahtumiin. Voit esimerkiksi antaa pelaajille korkeammat tasot ja pisteet attribuuteista jokaisen kampanjasi suuren taistelun jälkeen.
    • Voit myös harkita attribuuttipisteiden myöntämistä hahmoille tiettyjen tehtävien tai tavoitteiden suorittamisen jälkeen.
  6. Määritä pelityyli. Pelityyli viittaa pelin rakenteeseen RPG: ssäsi. Useimmat RPG: t käyttävät "vuoropohjaista" rakennetta, jossa pelaajat suorittavat toimia yksitellen. Voit myös harkita "vapaan vaiheen" määräämistä kiinteäksi ajaksi, jonka aikana pelaajat voivat vapaasti suorittaa toimintoja.
    • Voit määrittää järjestyksen 20-puolisella muotilla. Pyydä jokaista pelaajaa heittämään muotti. Pelaaja, jolla on korkein heitto, voi aloittaa, pelaajan, jolla on toiseksi korkein heitto, toinen toimia jne.
    • Selvitä heitot heitolla kaksinkamppailulla. Kun kaksi tai useampi pelaaja heittää saman määrän pisteitä, pyydä heitä heittämään molemmat uudestaan. Korkein rulla voi sitten olla ensimmäinen, jota seuraa toinen korkein rulla ja niin edelleen.
  7. Päätä pelaajien liikkumisen ohjausjärjestelmä. RPG-hahmosi täytyy liikkua peliympäristössä, joten sinun on päätettävä, miten he tekevät sen. Monet pelit jakavat liikkeen kahteen vaiheeseen tai tilaan: taistelu- tai taistelutila ja ylimaailmatila. Voit käyttää näitä tiloja tai vaiheita tai keksi oman liikkumismekanismin.
    • Taistelutila on yleensä vuoropohjainen, ja kukin pelaajan hahmo ja hahmo (NP) ottavat vuoron. Tässä vuorossa kukin hahmo voi yleensä kulkea tietyn matkan ja ryhtyä toimintaan. Liikkeet ja toiminta riippuvat yleensä hahmoluokasta, laitteiden painosta sekä rodusta tai lajista.
    • Overworld-tila on yleensä ensisijainen tyyli pitkillä matkoilla. Tämän havainnollistamiseksi monet RPG: t käyttävät kartalla tai pohjapiirroksessa liikkuvia lukuja. Tässä vaiheessa pelaajat liikkuvat vuorotellen halutun matkan.
    • Hahmojen liike määräytyy yleensä painon ja luokan ominaisuuksien perusteella. Esimerkiksi: Hahmo, jolla on raskas panssari, ladataan enemmän ja liikkuu hitaammin. Fyysisesti heikot luokat, kuten papit, velhot ja papit, liikkuvat yleensä hitaammin kuin fyysisesti vahvat luokat, kuten partiolaiset, taistelijat ja barbaarit.
  8. Kehitä taloutta RPG: lle. Vaikka kaikilla RPG-peleillä ei ole taloutta, hahmot yleensä ansaitsevat tai löytävät rahaa voitetuilta vihollisilta tai suorittamalla tehtäviä. Nämä rahat voidaan sitten vaihtaa pelihahmojen kesken tuotteisiin tai palveluihin.
    • Hahmojen palkitseminen liikaa rahaa voi joskus aiheuttaa pelin epätasapainon. Pidä tämä mielessä, kun keksit RPG-taloutesi.
    • RPG: n yleisiä valuuttamuotoja ovat kulta, timantit, arvokkaat mineraalit ja kolikot.
  9. Kirjoita perussäätöjärjestelmä. Voi helposti tapahtua, että ohitat askeleen tai unohdat määrätä sakon tai bonuksen. Selkeä kuvaus siitä, kuinka pelaajien odotetaan pelaavan peliä, auttaa välttämään erimielisyyksiä ja luomaan selkeät ohjeet pelin aikana.
    • Voit halutessasi tulostaa kopion jokaisen pelaajan säännöistä. Tällä tavalla pelaajat voivat tarvittaessa viitata sääntöihin.

Osa 2/3: Merkkien tilan huomioon ottaminen

  1. Keksi luettelo tilavaikutuksista. Seikkailun aikana hahmot voivat sairastua tai joutua hyökkäykseen, joka vaikuttaa heidän fyysisiin kykyihinsä. Tilavaikutusten yleisiä muunnelmia ovat myrkky, halvaus, kuolema, sokeus ja tajuttomuus.
    • Maagiset loitsut ovat usein syy tilavaikutuksiin. Voi olla hyödyllistä luetella loitsuja, jotka vaikuttavat hahmon fyysiseen kuntoon.
    • Toinen yleinen tilavaikutus, joka voi vaikuttaa pelaajan hahmoihin, tulee myrkyllisistä tai lumotuista aseista.
  2. Määritä mahdolliset vahingot ja vaikutusten kesto. Kaikki tilavaikutukset eivät johda vahinkoihin, mutta suurin osa niistä vähenee ajan myötä.Halvauksessa pelaajan hahmo saattaa joutua jättämään väliin vain muutaman käännöksen, jotta vaikutus loppuisi. Tappava myrkky puolestaan ​​voi viipyä ja aiheuttaa progressiivisia vahinkoja ajan myötä.
    • Voit luoda perustason tiettyjen vaikutusten aiheuttamalle vahingolle. Myrkylle voit päättää, että heikko myrkky aiheuttaa vahinkoa kahdella pisteellä, keskipitkän viiden pisteen vahinko ja vahva 10 pisteen vahinko.
    • Voit valita vahingon myös noppapalalla. Ottamalla myrkky jälleen esimerkkinä, voit rullata neljäpuolisen kuolla kierrosta kohti selvittääksesi myrkyn aiheuttaman vahingon määrän.
    • Statusvaikutuksen kesto voi olla vakioraja tai se voidaan määrittää muotilla. Esimerkiksi, jos myrkky voi toimia yhdestä kuuteen kierrosta, voit rullata kuusisuuntaisen muotin tämän vaikutuksen keston määrittämiseksi.
  3. Tee kuolemasta vähemmän pelottava stimuloivalla esineellä. Kun olet käyttänyt paljon aikaa ja vaivaa rakentaaksesi hahmoja RPG: lle, voi olla pelottavaa, kun ihminen kuolee ilman palautusvaihtoehtoja pelissä. Monet pelit käyttävät erityistä palautustietoa tämän estämiseksi. Kaksi kuolleita hahmoja elvyttäviä yleisiä esineitä ovat ankh ja feeniksisulat.
    • Voit tehdä hahmon kuolemasta vakavamman asettamalla rangaistuksen kaatuneille hahmoille. Uudelleen herätetyt hahmot voivat herätä ylös heikentyneessä tilassa ja vain puolet matkan, jonka he voisivat tavallisesti matkustaa.
  4. Anna lääkkeet hahmojen saataville. Vaikka jotkut tilavaikutukset voivat olla parantumattomia, useimmat RPG: t sisältävät ajankohtaisia ​​lääkkeitä, maagisia juomaja ja korjaavia yrttejä, jotka voivat parantaa merkin. Harvinaiset olosuhteet, kuten erityinen sairaus, vaativat usein erityistä parannuskeinoa.
    • Voit tehdä näiden korjaustoimenpiteiden luomisen osaksi peliäsi. Voit tehdä tämän vaatimalla, että hahmot etsivät ainesosia tai osia näille korjaustoimenpiteille ennen niiden kokoamista tai valmistamista.
    • Yleisiä korjaustoimenpiteitä löytyy usein kaupunkikaupoista ja niistä maksetaan tietyn tyyppisillä kolikoilla, jotka on löydetty tai voitettu pelin aikana.

Osa 3/3: RPG: n muotoilu

  1. Selvitä RPG: n ristiriita. Monissa roolipeleissä yhdellä tai useammalla roistolla (antagonistilla) on oma roolinsa antaakseen pelaajille selkeän vihollisen. RPG-ristiriita voi kuitenkin olla jotain muuta, kuten luonnonkatastrofi tai taudinpurkaus. Kummassakin tapauksessa konflikti auttaa motivoimaan hahmojasi ryhtymään toimiin pelissäsi.
    • Konflikti voi olla aktiivinen tai passiivinen. Esimerkki aktiivisesta konfliktista voi olla esimerkiksi liittokansleri, joka yrittää kaataa kuninkaan, kun taas passiivinen konflikti voi olla jonkinlainen pato, joka heikkenee ajan myötä ja uhkaa kaupunkia.
  2. Piirrä karttoja visualisoinnin helpottamiseksi. Voi olla vaikea kuvitella ympäristöä ilman vertailupistettä. Sinun ei tarvitse olla loistava taiteilija, mutta lyhyt luonnos ympäristön ulottuvuuksista auttaa ohjaamaan pelaajia. Monet RPG-tekijät jakavat kartat kahteen tyyppiin: "overworld" ja "instance".
    • Ylimaailmakartta on yleensä kartta, joka näyttää koko maailman. Tämä voi sisältää vain kaupungin ja maaseudun, mutta myös koko maailman tai maanosan.
    • "Esimerkki" -kortti määrittelee yleensä pelin tietyn tapahtuman, kuten taistelun tai tilan, jossa pulmapeli on ratkaistava, rajat.
    • Jos et ole kovin taiteellinen, käytä yksinkertaisia ​​muotoja, kuten neliöitä, ympyröitä ja kolmioita, osoittamaan ympäristön esineitä ja rajoja.
  3. Tee yhteenveto pelisi historiasta. RPG: ssä perinne viittaa yleensä pelisi taustatietoihin. Nämä voivat olla esimerkiksi mytologiaa, historiaa, uskontoa ja kulttuuria. Nämä asiat voivat antaa RPG: lle syvyyden tunteen ja auttaa sinua tietämään, kuinka pelihahmot, kuten kaupunkilaiset, reagoivat pelaajaohjattuihin hahmoihin.
    • Lore voi olla hyödyllinen myös RPG: n konfliktien kehittämisessä. Esimerkiksi voi syntyä kansannousu, joka aiheuttaa kaaoksen pelissä.
    • Haluat ehkä tehdä muistiinpanoja RPG: n tiedoista, jotta voit pitää yksityiskohdat paikkansa roolipelissä.
    • Yleisen tiedon, jonka pelaajien tulisi tietää, voit kirjoittaa erillisen taulukon, jossa on nämä tiedot pelaajille.
  4. Seuraa merkkitietoja, jotta pelaaminen olisi reilua. Kiusaus huijata voi olla suuri, varsinkin jos olet vain 10 kultapalaa ostamassa sitä hienoa tuotetta. Pelin pitämiseksi oikeudenmukaisena voit nimetä keskushenkilön, kuten pelikoordinaattorin, joka pitää muistiinpanoja pelaajista ja esineistä pelin aikana.
    • Tällainen pelien kirjanpito on myös hyvä tapa pitää pelisi realistisena. Jos hahmossa on enemmän esineitä kuin mitä he voivat kantaa, hahmolle voidaan määrätä sakko ylikuormituksesta.

Vinkkejä

  • On olemassa monia erityyppisiä merkkisivuja, jotka voit ladata verkosta (etsi "merkkijonot"), jotta autat luomaan hahmojasi ja seuraamaan kaikkien ominaisuuksia.
  • Aloittelijoille on ehkä helpointa luoda sääntöjärjestelmiä, jotka perustuvat olemassa olevaan peliin, kuten Dungeons ja Dragons.
  • Yritä saada pelaajat syvemmälle peliin käyttämällä eri ääniä NPC: lle (ei pelaajan merkki). Tämä saattaa tuntua aluksi oudolta, mutta se voi auttaa asettamaan sävyn ja erottamaan pelihahmot.
  • RPG: t keskittyvät roolipelaamiseen. Tämä voi tarkoittaa, että hahmot voivat jättää huomiotta pelisi suunnitellun tavoitteen ja päättää tehdä jotain muuta. Tämä on hyväksyttävä tulos RPG: lle, mutta joskus vaikea pelin suunnittelijalle.

Tarpeet

  • Lyijykynä