Ratkaise Rubikin kuutio

Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 6 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Miten ratkaista Rubikin kuutio?
Video: Miten ratkaista Rubikin kuutio?

Sisältö

Rubikin kuutio voi olla hyvin turhauttavaa, ja sen palauttaminen alkuperäiseen tilaansa saattaa tuntua melkein mahdottomalta. Mutta kun tiedät muutaman algoritmin, se on erittäin helppo ratkaista. Tässä artikkelissa kuvattu menetelmä on kerrosmenetelmä: ensin ratkaistaan ​​kuution toinen puoli (ensimmäinen kerros), sitten keskikerros ja viimeinen viimeinen kerros.

Astua

Menetelmä 1/4: Ensimmäinen kerros

  1. Tutustu merkinnät sivun lopussa.
  2. Valitse puoli aluksi. Seuraavissa esimerkeissä ensimmäisen kerroksen väri on valkoinen. Seuraavissa esimerkeissä ensimmäisen kerroksen väri on valkoinen. On tärkeää huomata, että muun värin kuin valkoisen aloittaminen voi olla hämmentävää, jos olet vasta aloittamassa. Tämä johtuu siitä, että sinun on kuviteltava eri värejä tässä artikkelissa olevan värin sijasta.
  3. Kuva Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Kuva Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Ratkaise risti. Aseta neljä valkoista neliötä reunalle paikalleen. (Voit tehdä tämän itse ilman mitään algoritmeja.) Kaikki neljä reunaruutua voidaan asettaa enintään kahdeksaan siirtoon (yleensä viisi tai kuusi).
    • On joitain algoritmeja, jos et voi tehdä sitä vielä intuitiivisesti. Yritä kääntää kuutio niin, että valkoinen on jälleen ylöspäin, ja katso, mihin suuntaan kulma osoittaa. Jos se osoittaa oikealle, voit tehdä R'D'R. Jos se on sinua kohti, voit tehdä D ’R’ D R. Jos se osoittaa alaspäin, voit tehdä F L D2 L "F".
    • Toinen yleinen menetelmä kulman ratkaisemiseksi on sijoittaa se aukon yläpuolelle, missä sen pitäisi mennä, ja toistaa RU R "U", kunnes se on ratkaistu.
    • Tämän vaiheen lopussa ensimmäisen kerroksen tulee olla täydellinen, ja sen pohjassa on tasainen väri (tässä tapauksessa valkoinen).
  4. Ratkaise ensimmäisen kerroksen neljä kulmaa yksi kerrallaan. Sinun pitäisi pystyä ratkaisemaan kulmat tarvitsematta algoritmeja. Aloittamiseksi tässä on esimerkki kulman ratkaisemisesta:
    Kuva nimeltä Rubik_example01_step1_246.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_example01_step2_768.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_example01_step3_219.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • On joitain algoritmeja, jos et voi tehdä sitä vielä intuitiivisesti. Yritä kääntää kuutio niin, että valkoinen on jälleen ylöspäin, ja katso, mihin suuntaan kulma osoittaa. Jos se osoittaa oikealle, voit tehdä R'D'R. Jos se on sinua kohti, voit tehdä D ’R’ D R. Jos se osoittaa alaspäin, voit tehdä F L D2 L "F".
    • Toinen yleinen menetelmä kulman ratkaisemiseksi on sijoittaa se aukon yläpuolelle, missä sen pitäisi mennä, ja toistaa RU R "U", kunnes se on ratkaistu.
    • Tämän vaiheen lopussa ensimmäisen kerroksen tulee olla täydellinen, ja pohjassa on yksi väri (tässä tapauksessa valkoinen).
  5. Varmista, että ensimmäinen kerros on oikea. Ensimmäisen kerroksen pitäisi nyt olla valmis ja näyttää tältä (alhaalta):
    Kuva nimeltä Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Menetelmä 2/4: Keskikerros

  1. Aseta keskikerroksen neljä reunaa paikalleen. Ne reunaruudut eivät sisällä esimerkissä keltaista. Sinun on tiedettävä vain yksi algoritmi keskikerroksen ratkaisemiseksi. Toinen algoritmi on symmetrinen ensimmäisen kanssa.
    • Jos reunuslaatikko on viimeisessä kerroksessa:
      Kuva nimeltä Rubik_ML_1_995.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva FCW_465.png’ src=(1.a)
      Kuva nimeltä Rubik_ML_2_778.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva FCW_465.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symmetrinen (1.a): n kanssa
    • Jos reunaruutu on keskikerroksessa, mutta väärässä paikassa tai väärällä puolella, siirrä toinen reunaruutu paikalleen vain samalla algoritmilla. Rajaikkunasi on sitten viimeisessä kerroksessa, ja sinun on vain käytettävä algoritmia uudelleen sijoittaa se oikein keskikerrokseen.
  2. Tarkista oikea sijoitus. Kuution pitäisi nyt olla kahden ensimmäisen kerroksen valmis ja näyttää tältä (alhaalta):
    Kuva nimeltä Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Menetelmä 3/4: Viimeinen kerros

  1. Vaihda kulmat. Tässä vaiheessa tavoitteemme on sijoittaa viimeisen kerroksen kulmat oikeaan asentoonsa riippumatta siitä, miten ne sijoitetaan.
    • Etsi kaksi vierekkäistä kulmaa, joilla on sama väri, paitsi pintakerroksen väri (ei tapauksessamme keltainen).
    • Käännä ylempää kerrosta, kunnes nämä kaksi kulmaa ovat oikealla väripuolella itseesi päin. Esimerkiksi, jos molemmat vierekkäiset kulmat sisältävät punaisen, kierrä yläkerrosta, kunnes nämä kaksi kulmaa ovat kuution punaisella puolella. Huomaa, että toisella puolella ylimmän kerroksen kahdessa kulmassa on myös kyseisen puolen väri (esimerkissämme oranssi).

      Kuva nimeltä Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Tarkista, että etupuolen molemmat kulmat ovat oikeassa asennossa, ja vaihda niitä tarvittaessa. Esimerkissämme oikea puoli on vihreä ja vasen puoli on sininen. Siksi oikeanpuoleisessa etukulmassa on oltava vihreä ja vasemmassa etukulmassa sininen. Jos ei, sinun on vaihdettava nämä kaksi kulmaa seuraavalla algoritmilla:
      Vaihda 1 ja 2: Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva FCW_465.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Tee sama kahden takakulman kanssa. Käännä kuutio ympäri ja aseta toinen puoli (oranssi) edestäsi. Vaihda tarvittaessa kaksi etukulmaa.
    • Vaihtoehtoisesti, jos huomaat, että sekä etupari että takapuolen kulmapari on vaihdettava, voit tehdä sen vain yhdellä algoritmilla (huomaa suurimmat yhtäläisyydet edelliseen algoritmiin):
      Vaihda 1 ja 2, vaihda 3 ja 4: Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva FCW_465.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Käännä kulmat. Etsi kukin laatikko, jonka yläväri on kulmissa (tapauksessamme keltainen). Kulmien kääntämiseen tarvitaan vain yksi algoritmi:
    Kuva Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritmi kääntää kolme kulmaa kerralla (sivulta ylöspäin). Siniset nuolet osoittavat, mitä kolmea kulmaa käännät ja mihin suuntaan (myötäpäivään). Kun keltaiset tarrat ovat kuten kuvissa on esitetty ja suoritat algoritmin kerran, päädyt neljään keltaiseen tarraan yläosassa:
      Kuva Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • On myös hyödyllistä käyttää symmetristä algoritmia (tässä punaiset nuolet pyörivät vastapäivään):
      Kuva nimeltä Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLU_765.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symmetrinen (3.a): n kanssa
    • Huomaa, että toisen näiden algoritmien suorittaminen kahdesti on sama kuin toisen suorittaminen. Joissakin tapauksissa algoritmi on suoritettava useammin kuin kerran:
    • Kaksi oikein käännettyä kulmaa:
      Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Kuva Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Ei oikein käännettyä kulmaa:
      Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Kuva Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Kuva nimeltä Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Yleensä sovelletaan (3.a) seuraavissa tapauksissa:
      Kaksi oikein käännetyt kulmat:Kuva nimeltä Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ei oikein käännetyt kulmat:Kuva nimeltä Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Vaihda reunat. Sinun on tiedettävä vain yksi algoritmi tätä vaihetta varten. Tarkista, onko yksi tai useampi reuna jo oikeassa paikassa (ei ole väliä mihin suuntaan ne ovat).
    • Kun kaikki reunat ovat oikeassa asennossa, tämä vaihe on valmis.
    • Kun vain yksi reuna on oikeassa paikassa, käytä seuraavaa algoritmia:
      Kuva nimeltä Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VMD_671.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=Kuva VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Tai symmetrinen:
      Kuva nimeltä Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VMD_671.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symmetrinen (4.a): n kanssa

      Huomaa, että toisen näiden algoritmien suorittaminen kahdesti on sama kuin toisen suorittaminen.
    • Jos kaikki neljä reunaa on sijoitettu väärin, suorita toinen algoritmeista yhdeltä puolelta. Sitten olet asettanut vain yhden reunan oikein.
  4. Käännä reunat. Sinun on tiedettävä kaksi algoritmia viimeiselle vaiheelle:
    Kuva nimeltä Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' kuvio
    Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HML_291.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=
    Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=(5)
    Kuva nimeltä Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fish' kuvio
    Kuva FCW_465.png’ src=Kuva HML_291.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=
    Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=(6)
    • Huomaa useimpien Dedmore "H" - ja "Fish" -algoritmien DOWN, LEFT, UP, RIGHT -sarjat. Sinun tarvitsee vain muistaa vain yksi algoritmi, koska:
      (6)=Kuva FCW_465.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src= + (5) + Kuva VRD_231.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=
    • Kun kaikki neljä reunaa on vaihdettu, suoritat "H" -mallialgoritmin yhdeltä puolelta ja joudut suorittamaan kyseisen algoritmin vielä kerran kuution ratkaisemiseksi.
  5. Onnittelut! Kuutiosi pitäisi nyt ratkaista.

Menetelmä 4/4: Merkinnät

  1. Tämä on avain käytettyihin muotoihin.
    • Rubikin kuution muodostavat palat kutsutaan kuutiot, ja kuutioiden värilliset tarrat ovat laatikot.
    • On olemassa kolmenlaisia ​​kuutioita:
      • keskellä (tai keskikappaleet) kuution kummankin sivun keskelle. Niitä on kuusi, kussakin yksi laatikko.
      • kulmat (tai kulmakappaleet) kuution kulmissa. Niitä on kahdeksan, kussakin on kolme välilyöntiä.
      • reunat (tai reunakappaleet) vierekkäisten kulmaparien väliin. Niitä on 12, kummassakin 2 ruutua.
    • Kaikilla kuutioilla ei ole samanlaisia ​​värejä. Näissä kuvissa käytetyillä väreillä on sininen, oranssi ja keltainen sivu myötäpäivään.
      • Valkoinen on keltaista vastapäätä;
      • Sininen vs. vihreä;
      • Oranssi vs. punainen.
  2. Tämä artikkeli käyttää kuutioon kahta erilaista näkymää:
    • 3D-näkymä, joka näyttää kuution kolme sivua: etuosa (punainen), yläosa (keltainen) ja oikea puoli (vihreä). Vaiheessa 4 algoritmi (1.b) on havainnollistettu kuvalla, joka näyttää kuution vasemman puolen (sininen), etupuolen (punainen) ja yläosan (keltainen).

      Kuva 3D-näkymä’ src=
    • Yläkuva, joka näyttää vain kuution yläosan (keltainen). Etuosa on alaosassa (punainen).

      Kuva ylhäältä’ src=
  3. Ylhäältä katsottuna kukin palkki näyttää tärkeän laatikon sijainnin. Kuvassa keltaiset laatikot ylhäältä takakulmista ovat yläosassa (keltaiset), kun taas keltaiset laatikot ylhäältä etukulmista ovat molemmat kuution etuosassa.

    Kuva keltaisilla laatikoilla’ src=
  4. Jos laatikko on harmaa, se tarkoittaa, että sen väri ei ole tärkeä tällä hetkellä.
  5. Nuolet (sininen tai punainen) osoittavat, mitä algoritmi tekee. Esimerkiksi algoritmin (3.a) tapauksessa se kääntää kolme kulmaa kuvan osoittamalla tavalla. Jos keltaiset ruudut ovat kuvan kaltaisia, ne ovat algoritmin lopussa ylhäällä.

    Kuvan otsikon algoritmi (3.a)’ src=
    • Pyörimisakseli on kuution suuri lävistäjä (kulmasta kulmaan aina kuution toiselle puolelle).
    • Siniset nuolet käytetään kiertämiseen myötäpäivään (algoritmi (3.a)).
    • Punaiset nuolet käytetään vastapäivään tapahtuviin kiertoihin (algoritmi (3.b), symmetrinen kohtaan (3.a)).
  6. Yläkulman vaaleansiniset laatikot osoittavat, että reunaa on kierretty väärin. Kuvassa vasen ja oikea reuna ovat molemmat väärin käännettyjä. Tämä tarkoittaa, että jos yläosa on keltainen, näiden kahden reunan keltaiset laatikot eivät ole yläosassa, vaan sivulla.

    Kuva, jonka otsikko on väärin käännetyt reunat’ src=
  7. Liikemerkintöjen kannalta on tärkeää katsoa aina edessä.
    • Etuosan kierto.
      Kuva FCW_465.png’ src=Kuva FCCW_690.png’ src=
    • Yhden kolmesta pystysuorasta rivistä:
      Kuva VLU_765.png’ src=Kuva VLD_114.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva VMD_671.png’ src=Kuva VRU_128.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=
    • Yhden kolmesta vaakasuorasta rivistä:
      Kuva HUR_929.png’ src=Kuva HUL_668.png’ src=Kuva HMR_429.png’ src=Kuva HML_291.png’ src=Kuva HDR_354.png’ src=Kuva HDL_108.png’ src=
    • Muutama esimerkki liikkeistä:
      ALKAAKuva FCW_465.png’ src=Kuva VMU_830.png’ src=Kuva VRD_231.png’ src=Kuva HUR_929.png’ src=
      Kuva Rubik_Initial_537.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_after_FCW_53.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_after_VMU_719.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_after_VRD_341.png’ src=Kuva nimeltä Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Vinkkejä

  • Tunne kuution värit. Sinun on tiedettävä, mikä väri on mikä on vastakkainen, ja värien järjestys kummallakin puolella. Jos esimerkiksi valkoinen on yläosassa ja punainen edessä, sinun on tiedettävä, että sininen on oikealla, oranssi takana, vihreä vasemmalla ja keltainen alareunalla.
  • Voit aloittaa samalla värillä auttaa sinua ymmärtämään, mihin jokaisen värin tulisi mennä, tai yritä olla tehokas valitsemalla väri, jossa risti on helpompi ratkaista.
  • Harjoitella. Vietä aikaa kuution kanssa oppiaksesi neliöiden siirtämisestä. Tämä on erityisen tärkeää, kun opit liuottamaan ensimmäisen kerroksen.
  • Etsi kaikki neljä reunaa ja yritä miettiä, kuinka laittaa heidät asemaan tekemättä sitä. Harjoittelun ja kokemuksen avulla tämä opettaa sinulle tapoja ratkaista kuutio vähemmän liikkeillä. Kilpailussa osallistujille annetaan 15 sekuntia aikaa nähdä kuutio ennen ajan alkamista.
  • Ymmärrä, miten algoritmit toimivat. Kun suoritat algoritmia, yritä seurata tärkeitä ruutuja nähdäksesi, mihin ne päättyvät. Yritä nähdä algoritmeissa malleja. Esimerkiksi:
    • Algoritmeissa (2.a) ja (2.b), joita käytetään ylemmän kerroksen kulmien vaihtamiseen, suoritat neljä liikettä (joiden lopussa kaikki alemman ja keskimmäisen kerroksen lohkot ovat takaisin näissä kerroksissa) ), käännät sitten yläkerrosta kääntämällä neljän ensimmäisen liikkeen päinvastoin. Siksi tämä algoritmi ei vaikuta ensimmäiseen / alempaan ja keskimmäiseen kerrokseen.
    • Algoritmien (4.a) ja (4.b) kohdalla näet, että kiertät yläkerrosta samaan suuntaan kuin kolme reunaa.
    • Algoritmille (5), Dedmore 'H' -mallille, yksi tapa muistaa algoritmi on seurata käännetyn oikean yläreunan ja sen ympärillä olevien kulmaparien polkua algoritmin ensimmäisen puoliskon aikana. Sitten algoritmin toisen puoliskon aikana seuraat toista vaihdettua reunaa ja kulmaparia. Löydät itsesi tekemällä viisi siirtoa (seitsemän siirtoa, jos lasket puoli kierrosta kahdeksi liikkeeksi), sitten puoli käännä ylempää kerrosta, tee sitten nämä viisi ensimmäistä siirtoa päinvastoin ja lopuksi puolet käännä ylintä kerrosta uudelleen.
  • Edistyä. Kun tiedät kaikki algoritmit, saatat haluta löytää nopeampi tapa ratkaista Rubikin kuutio:
    • Ratkaise yhdellä liikkeellä ensimmäisen kerroksen kulmaan yhdessä keskikerroksen reunan kanssa.
    • Opi algoritmeja kiertämään viimeisen kerroksen kulmat viidessä tapauksessa, joissa tarvitaan kahta (3.a / b) algoritmia.
    • Opi algoritmeja vaihtamaan reunat viimeisessä kerroksessa, molemmissa tapauksissa, joissa kumpaa tahansa reunaa ei ole asetettu oikein.
    • Opi algoritmi siltä varalta, että viimeisen kerroksen kaikki reunat vaihdetaan.
  • Edisty vielä enemmän. Viimeisen kerroksen osalta, jos haluat ratkaista kuution nopeasti, sinun on tehtävä neljä viimeistä vaihetta kaksi kerrallaan.Voit esimerkiksi vaihtaa ja kiertää kulmia yhdessä vaiheessa, sitten vaihtaa ja kiertää reunoja yhdessä vaiheessa. Tai voit kiertää kaikki kulmat ja reunat yhdessä vaiheessa ja vaihtaa sitten kaikki kulmat ja reunat yhdessä vaiheessa.
  • Kerrosmenetelmä on vain yksi monista käytettävissä olevista menetelmistä. Esimerkiksi Petrus-menetelmä, jossa kuutio ratkaistaan ​​vähemmän kerrallaan, koostuu 2x2x2-lohkon rakentamisesta, sitten laajentamisesta 2x2x3: ksi, reunojen kiertämisestä oikein, 2x3x3: n rakentamisesta (kaksi kerrosta ratkaistu), jäljellä olevien kulmien sijoittamisesta, kääntämisestä kulmat ja sijoittamalla loput reunat.
  • Speedcubingista kiinnostuneille, tai jos haluat vain helpottaa kuutioiden pyörimistä, on hyvä ostaa DIY-paketti. Nopeuskuutio-kappaleissa on pyöristetyt sisäkulmat, ja DIY-sarjoilla voit säätää kireyttä, mikä helpottaa kuutioiden siirtämistä. Harkitse myös kuution voitelemista silikonipohjaisella voiteluaineella.