Kuinka luoda tekstipeli

Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 1 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Kuinka luoda tekstipeli - Yhteiskunta
Kuinka luoda tekstipeli - Yhteiskunta

Sisältö

Tekstiseikkailu tai interaktiivinen fiktio (lyhenne IF) on tietokonepelien vanhin genre, jolla on nykyään suhteellisen pieni mutta omistautunut fanikunta. Ne ovat yleensä vapaasti saatavilla, käyttävät vähäistä käsittelytehoa, ja mikä parasta, voit luoda tällaisen pelin ilman, että sinun tarvitsee oppia ohjelmointitaitoja.

Askeleet

Osa 1/3: Ohjelmiston valinta

  1. 1 Kokeile ilmoittaa 7. Inform 7 on suosittu ja monipuolinen työkalu tekstipelien luomiseen (yleisemmin kutsutaan interaktiiviseksi fiktioksi). Sen ohjelmointikieli on suunniteltu tavallisten englanninkielisten lauseiden muodossa ja tarjoaa samalla täydet toiminnot.Inform 7 on ilmainen ja saatavilla Windows-, Mac- ja Linux -järjestelmille.
  2. 2 Luo peli helposti Windowsissa Adriftin avulla. Adrift on toinen suosittu, yksinkertainen kieli ja interaktiivisen fiktion kääntäjä. Koska se perustuu graafiseen käyttöliittymään eikä koodaukseen, sitä voivat helposti käyttää ihmiset, jotka eivät tunne ohjelmointia. Adrift on ilmainen ja saatavilla vain Windows -järjestelmille, vaikka sillä luotuja pelejä voidaan käyttää missä tahansa käyttöjärjestelmässä tai jopa selaimessa.
  3. 3 Jos olet perehtynyt ohjelmoinnin perusteisiin, kokeile TADS 3: ta. Jos haluat lähestyä tekstipelin luomista, kuten koodausprojektia, TADS 3 voi olla kattavin ohjelmisto tähän tehtävään. Se toimii vieläkin sujuvammin, jos tunnet C ++ - ja / tai Javascript -ohjelmointikielen. TADS 3 on ilmainen ja saatavilla järjestelmille, kuten Windows, Mac ja Linux.
    • TADS 3: n Windows-version (ja vain sen) mukana tulee lisäosa "Workbench", jonka ansiosta ohjelmasta on tullut entistäkin helpommin saatavana ihmisille, jotka eivät tunne ohjelmointia, ja se on yleensä helpompi käyttää.
    • Ohjelmoijat saattavat olla kiinnostuneita tästä Inform 7: n ja TADS 3: n yksityiskohtaisesta vertailusta.
  4. 4 Tutustu muihin vaihtoehtoihin. Yllä oleva työkalupakki on suosituin, mutta on myös muita ohjelmia, jotka ovat saaneet hyväksynnän online -fiktio -yhteisössä. Jos mikään luetelluista ohjelmista ei kiinnosta sinua tai haluat tutustua muihin vaihtoehtoihin, kokeile seuraavia analogeja:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Kokeile selainpohjaista vaihtoehtoa. Voit aloittaa heti ilman esilatausta jollakin seuraavista työkaluista:
    • Quest (analoginen edellä esitetyn IF -työkalupakin kanssa)
    • Lanka (helppokäyttöinen grafiikkaeditori)
    • StoryNexus (pelaaja valitsee yhden annetuista vaihtoehdoista sen sijaan, että arvaa syötettävän tekstin; StoryNexus laittaa pelisi verkkoon; sillä on kaupallistamistyökaluja)

Osa 2/3: Aloittaminen

  1. 1 Tarkista tekstikomennot. Useimmissa tekstipeleissä sinun on annettava komento edetäksesi eteenpäin. Ihmiset, jotka ovat aiemmin pelanneet interaktiivista kaunokirjallisuutta, odottavat pelissäsi tiettyjä komentoja, kuten "tutkia (esine)" ja "ota (esine)".
    • Valitun ohjelmiston teknisessä dokumentaatiossa tai ohjeessa pitäisi esitellä nämä komennot ja niiden lisääminen peliin.
    • Usein pelissä on muita ainutlaatuisia komentoja, jotka vaihtelevat "pyöritä klubia" ja päättyen "leikata nurmikkoa". Tällaisten toimien pitäisi olla pelaajille ilmeisiä, ellet lisää niitä vitseiksi tai pääsiäismuniksi, jotka eivät vaikuta pelin etenemiseen millään tavalla.
  2. 2 Suunnittele kartta ja / tai pelaajien liike. Yleisin vuorovaikutteisen fiktion muoto on erilaisten paikkojen etsiminen, joita kutsutaan yleisesti "huoneiksi", vaikka ne olisivat ulkona. Ensinnäkin olisi mukava luoda yksi tai kaksi huonetta pelaajan tutkittavaksi, sitten vielä pari huonetta, joihin pääsy vaatii yksinkertaisen haun tai palapelin ratkaisemisen, ja suuren palapelin, jonka yli sinun on hikoilla ja tutkia perusteellisesti kaikkea.
    • Lisäksi voit luoda projektin, jossa pelaajan valinta on pääroolissa sen sijaan, että he ratkaisisivat palapelit. Se voi olla emotionaalinen tarina, joka perustuu pelaajan suhteeseen muihin hahmoihin, tai tarinakampanja, jossa pelaaja tekee monia päätöksiä nähdäkseen niiden seuraukset myöhemmissä kohtauksissa. Voit käyttää maantieteellistä karttaa tai "huoneita" toimimaan tapahtumina, ja soitin etenee useiden tapahtumien kuvaavien kohtausten läpi.
  3. 3 Pyydä apua syntaksiin. Jos ensimmäinen huone ei toimi haluamallasi tavalla tai et vain tiedä, miten saavutat halutun tuloksen olemassa olevassa ohjelmassa, etsi "ohjeet" - tai "ohje" -valikko sekä "Lue" Minä ”-ohjelmatiedosto ohjelman kansiossa. Jos tämä ei riitä, lähetä kysymyksesi sen sivuston foorumille, jolta latasit ohjelmiston, tai interaktiivisen fiktion yleiselle foorumille.
  4. 4 Luo esittely ja ensimmäinen huone. Kun sinulla on pelin perusasettelu, kirjoita lyhyt esittely kuvaamaan peliä, selittämään epätavallisia komentoja ja varoittamaan mahdollisesta ikärajasta. Kuvaile sitten ensimmäinen huone. Yritä tehdä asetus mahdollisimman mielenkiintoiseksi, koska useimmat pelaajat lopettaa, kun he näkevät tyhjän huoneen. Tässä on muutamia esimerkkejä siitä, mitä pelaajien pitäisi nähdä ensin, kun he aloittavat pelin (merkitty mukavuussyistä):
    • Johdanto: Tämän jahdin osalta sinun täytyi lunastaa koko kokoelma ilmaisia ​​vanukuponkeja ja vie se nyt merelle. Jumala selvästi vihaa sinua. Minun pitäisi mennä katsomaan, onko Lucy kunnossa myrskyn jälkeen. Näyttää siltä, ​​että hän oli tuolloin konehuoneessa.
    • Logistiikka- ja sisältövaroitus: Tervetuloa Yacht Charteriin. Näet kokoelmasi kirjoittamalla "kuponkikupongit". Käytä komentoa "lunasta (kuponkin nimi)" hyödyntääksesi nämä salaperäiset kohteet. Huomio: peli sisältää väkivallan ja kannibalismin kohtauksia.
    • Huoneen kuvaus: Seisot tammipaneelisessa ohjaamossa. Rautainen kerrossänky kaatui myrskyssä, ja ainoa patja, repeytynyt ja märkä, sijaitsee minibaarin alla. Huoneen pohjoispuolella on suljettu ovi.
  5. 5 Luo tiimejä ensimmäiseen huoneeseen. Ajattele, kuinka pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa jokaisen mainitsemasi esineen kanssa. Heidän pitäisi ainakin pystyä "opiskelemaan" tai "opiskelemaan" jokaista aihetta. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä komennoista, joita pelaaja voi käyttää, ja teksti, joka näytetään toimintansa seurauksena:
    • tarkista patja - Täytetty laadukkailla hanhenhöyhenillä, joista suurin osa kelluu tällä hetkellä huoneen ympärillä. Märkä ja tuoksuu juomalle.
    • opiskele itse - Olet väsynyt ja pukeutunut vain revittyyn vaaleanpunaiseen kaapuun, joka on päälläsi hetki ennen myrskyn puhkeamista. Takissa on tasku ja puuvillavyö.
    • avaa ovi - ovenkahva kääntyy, mutta ovi ei kelpaa. Näyttää siltä, ​​että jotain raskasta pitää ovea toisella puolella.
  6. 6 Muuta ensimmäinen huone yksinkertaiseksi palapeliksi. Klassisen alun mukaan pelaajan on löydettävä tie ulos huoneesta. Palapelin ei tarvitse olla vaikea, se on vain esimerkki pelistäsi. Hänen tulisi myös opettaa pelaajaa lukemaan kuvaus huolellisesti ja etsimään vihjeitä. Esimerkiksi komentojen syöttämisen jälkeen pelaajan on tehtävä seuraavat toimet:
    • nosta patja - Samassa sekunnissa voimakas tequilahaju iski nenään. Nyt näet miksi patja oli märkä ... heitit sen sivuun ja pyyhkäisit kätesi viittaan.
    • tutkia huonetta - Olet tammipaneelisessa ohjaamossa. Rautainen kerrossänky kaatui myrskyssä, ja ainoa patja, repeytynyt ja märkä, sijaitsee sivussa. Kulmassa on minibaari. Huoneen pohjoispuolella on suljettu ovi. Lattialla on rikki pullo.
    • nosta pullo - Otat rikki tequilapullon. Koskaan ei tiedä, mikä voi olla hyödyllistä.
    • opiskelutasku - Lompakkosi on paikallaan. Joo-hu!
    • opiskelu lompakko "Vaikka annoit ilmaiset vanukaskupongit, lompakossasi on edelleen hätäkuponkeja. Nyt sinulla on varastossa romukuponki ja pilli kuponki.
    • maksa laukaus pois "Otit romukupongin ja puhdistit kurkusi. Kuponki syöksyy pois, ja hetkeä myöhemmin raskas lautanen putoaa käsiin.
    • avaa ovi laudalla - Työnnit sorkkaraudan ovikehyksen aukkoon ja painit lujasti. Sinua järkytti äkillinen murina oven toisella puolella. Vielä yksi yritys ja avaat oven, mutta silloin on parempi pitää ase valmiina.
    • avaa ovi laudalla - Tällä kertaa ovi ei enää pitänyt. Se avautui vaivattomasti ja avasi tien valtavalle harmaalle susi, joka tarkkailee sinua! Ajattele nopeasti - voit valita vain yhden vaihtoehdon.
    • lyö susi pulloon - Lyöt susia nenästä rikkoutuneella pullolla. Hän huokaisi ja juoksi karkuun.Tie pohjoiseen on nyt auki.

Osa 3/3: Pelin hionta ja viimeistely

  1. 1 Verbien ja substantiivien tulee olla ilmeisiä. Luojana tunnet termit niin hyvin, että muistat ne. Muiden ihmisten on ohjattava vain muutamalla lauseella. Aina kun lisäät uuden joukkueen tai esineen, varsinkin jos se on tärkeää pelin edistymisen kannalta, muista tehdä se ilmeiseksi ja helppokäyttöiseksi.
    • Käytä aina kelvollisia nimikkeitä huoneiden kuvauksissa. Jos esimerkiksi pelaaja tulee huoneeseen ja näkee kuvauksen "maalauksesta", tämän esineen termin on oltava "maalaus". Jos käytät tahattomasti termiä "kuva", pelaajien on ihmeteltävä, miten vuorovaikutuksessa sen kanssa.
    • Salli verbien synonyymien käyttö. Mieti, kuinka pelaaja yrittää käyttää esinettä. Esimerkiksi painikkeen on vastattava sekä "painikkeen painamiseen" että "painikkeen painamiseen". Vihollisen tapauksessa se voidaan "hyökätä", "lyödä", "leikata" ja myös "käyttää (mitä tahansa asetta, jota voidaan käyttää aseena) (vihollisen nimi)".
  2. 2 Tee arvoituksista realistisia. Älä anna huolellisesti muotoillun palapelin häiritä lukijan sattumaa. Oletetaan, että ylitit itsesi ja keksit palapelin, joka sisältää viikinkikypärän, dynamiittitanko ja mehiläispesän, mutta nämä esineet ovat epärealistisia löytää avaruusaluksella tai koulun luokkahuoneessa. Siten rikot asetusten logiikkaa, ja outot esineet huutavat suoraan: "Käytä minua palapelissä."
    • Useiden ratkaisujen luominen samaan palapeliin tekee niistä realistisempia, samoin kuin saman aiheen käyttäminen useissa arvoituksissa tai eri tavoilla.
    • Palapelien tulee olla sopivia. Hahmosi pitäisi tuntea tarve ratkaista tämä tai tuo arvoitus.
    • Vältä keinotekoisia pulmia, kuten Hanoin tornit, sokkeloita ja logiikkapelejä.
  3. 3 Ole rehellinen pelaajillesi. Vanhan koulun seikkailupelit ovat kuuluisia raa'ista tuloksistaan, kuten ”Otit kiven, aiheuttaen siten lumivyöryn, joka hautaa sinut allesi. Pelin loppu ". Nykyään pelaajat haluavat, että heidän taitonsa palkitaan. Lukuun ottamatta tarvetta välttää tahattomia pelaajien kuolemia, tässä on muutamia suunnittelupäätöksiä, jotka on pidettävä mielessä:
    • Tärkeiden tapahtumien ei pitäisi johtaa onnettomuuksiin. Useimmiten, kun pelaaja on keksinyt, mitä tehdä, hänen pitäisi menestyä 100% ajasta.
    • Hajota vihjeitä vaikeisiin arvoituksiin ja lisää vain kaksi kuvitteellista tapaa ratkaista ongelma.
    • Älä lisää arvoituksia, joita ei voida ratkaista ensimmäisellä kierroksella, esimerkiksi jos se vaatii seuraavan alueen tutkimista tai arvoituksia, joiden seuraukset väärin ratkaistaessa johtavat kuolemaan.
    • Ei ole mitään vikaa, jos estät jonkin alueen pysyvästi pelin aikana, jos pelaajaa varoitetaan ennen sitä. Jos jokin valinta johtaa siihen, että peliä ei voida suorittaa loppuun, pelaajan on tiedettävä tämä ja pelin on lopetuttava välittömästi, jotta pelaaja jättää kaikki yritykset ilman toivoa voitosta.
  4. 4 Lisää päätteet. Ota jonkin aikaa tehdäksesi jokaisesta lopusta mielenkiintoinen. Jos pelaaja häviää, hänen edessään pitäisi silti näkyä merkittävä teksti, joka kuvaa tapahtunutta ja kehottaa häntä yrittämään uudelleen. Jos pelaaja voittaa, kirjoita pitkä, voittoisa loppu ja anna hänen tehdä pari ylimääräistä toimintoa nauttien voitosta erityisessä viimeisessä huoneessa.
  5. 5 Etsi neuvoja ja inspiraatiota. Brass Lanternista, interaktiivisesta fikatiotietokannasta ja IFWikistä on kymmeniä ellei satoja artikkeleita, joissa voit hioa taitojasi erikoisaiheista uskottavan hahmon luomiseksi tai monimutkaisten suhteiden kohteiden ohjelmoimiseksi.Ehkä tärkeämpää on IF -arkiston laaja tekstikokoelma, josta löydät haluamasi pelit ja voit pelata niitä henkilökohtaisesti. Tässä muutama sivusto aluksi:
    • Kokoelma lainauksia IF Gems -kokoelmasta.
    • IF -teoriakirja
    • Seikkailun käsityö
  6. 6 Beetatesti. Kun olet luonut pelin, pelaa sitä muutaman kerran. Yritä peittää kaikki mahdolliset haarukat pelissä ja tehdä asioita "outossa" järjestyksessä, jota et suunnitellut. Kun olet korjannut mahdolliset virheet, pyydä ystäviä, perhettä tai online -fiktio -pelaajia testaamaan peliäsi myös verkossa. Pyydä heitä kertomaan ajatuksistaan ​​pelin hankalista tai tylsistä osista ja miettimään muutoksia tai lisäratkaisujen sisällyttämistä.
    • Tallenna usein tai käytä kumoa -komentoa, jos se on käytettävissä, jotta voit kokeilla eri polkuja ilman, että sinun tarvitsee aloittaa alusta aina.
  7. 7 Lopeta peli. Joillakin tekstipeliohjelmilla on online -alusta, johon voit ladata pelin. Yleisempi vaihtoehto on ladata peli IF -arkistoon ja lähettää kuvaus IFDB: lle.
    • Saat palautetta lähettämällä linkin peliisi sosiaalisessa mediassa ja online -fiktiofoorumeilla.
    • Suurin osa tekstipeleistä jaetaan ilmaiseksi. Voit maksaa siitä, mutta jos tämä on ensimmäinen projektisi ja sinulla ei ole fanipohjaa, älä odota paljon hypeä.

Vinkkejä

  • Saat pelisi huomion lähettämällä sen yhteen monista olemassa olevista IF -kilpailuista. Useimpiin niistä osallistuminen on ilmaista, ja sen seurauksena useat ihmiset pelaavat peliäsi. Jos se on mielenkiintoista, suosio kasvaa.

Varoitukset

  • Jotkut juonet ja sarjat lyödään siinä määrin, että niistä on tullut kliseitä, ja vain taitavan käsikirjoituksen ansiosta he onnistuvat aiheuttamatta tylsyyttä kokeneiden interaktiivisten fiktio -pelaajien keskuudessa. Yritä välttää rakentamasta tarinaa muistinmenetyksen, muistojen, jokapäiväisten asioiden (asuin- tai toimisto) ja tavallisten ihmisten ympärille, jotka löytävät itsensä sankarillisen fantasian maailmasta.