Pelaa kudosten asettamista

Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 8 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 22 Kesäkuu 2024
Anonim
Yoga complex for a healthy back and spine from Alina Anandee. Getting rid of pain.
Video: Yoga complex for a healthy back and spine from Alina Anandee. Getting rid of pain.

Sisältö

Nenäliinan asettaminen on peli, jota pienet lapset ovat pelanneet Alankomaissa sukupolvien ajan koulussa, juhlissa ja kotona. Mutta se ei ole peli, joka rajoittuu Hollantiin, ja vuosien varrella yhä useammat aikuiset ovat alkaneet pelata omia muunnelmiaan. Täältä opit perinteisen version (ankka, ankka, hanhi englanniksi), kuten sitä pelataan suuressa osassa Yhdysvaltoja, samoin kuin miten sitä soitetaan muualla maailmassa. Lisäksi löydät joitain muunnelmia sekä aikuisille että koulutustarkoituksiin.

Astua

Tapa 1/4: Toista perinteinen versio

  1. Istu ympyrässä. Kerää vähintään neljä ihmistä ja pyydä kaikkia istumaan ristissä jalalla lattialla ympyrässä. Kaksi pelin etua on, että sitä voi pelata sisällä tai ulkona, ja tarvitset vain pelaajia eikä laitteita. Muodostuvan ympyrän koko riippuu kahdesta tekijästä: a) pelaajien lukumäärästä ja b) kuinka kaukana pelaajat ovat toisistaan.
    • Mitä suurempi ympyrä, sitä enemmän pelaajia on juettava.
    • Kun Missourin piirikunnan koulun 2145 oppilasta rikkoi Guinnessin maailmanennätyksen vuonna 2011 suurimmasta nenäliinapelistä, heidän täytyi muodostaa valtava ympyrä amerikkalaisen jalkapallostadionin aidatun kehän ulkopuolella.
  2. Päätä kuka ilmoittaja on ensin. Ilmoittaja (jota kutsutaan joskus "poimijaksi" tai "ketuksi") on henkilö, joka sanoo "ankka, ankka, hanhi" ja valitsee pelaajan, joka yrittää merkitä hänet. Koska lapset eivät usein halua olla ilmoittaja, he voivat ensin pelata kiveä, paperia, saksia päättääkseen. Tai jos vanhempi tai opettaja valvoo peliä, hän voi valita lapset.
  3. Kävele ympyrän ympäri naputtaen päitä. Deklarantoija alkaa ja kävelee ympäri ympyrää ja taputtaa jokaisen pelaajan päätä sanoen "ankka" tai "hanhi". Yleensä pelaaja sanoo "ankka" useita kertoja, ennen kuin joku valitaan sanomalla "hanhi". Tämä aiheuttaa sekä jännitteitä että yllätyksiä kaikille piirin jäsenille, koska he ihmettelevät, kuka on "hanhi".
    • Koska useimmat ihmiset tekevät näin, sanonta "hanhi" voi tuoda odottamattoman elementin toiselle tai kolmannelle henkilölle ja antaa ilmoittajalle edun.
  4. Valitse "hanhi" ja juokse pois. Ilmoittaja napauttaa valitsemaanaan aikaan pelaajaa päähän ja sanoo "kaikki". Ilmoittaja juoksee sitten ympyrän ympäri, ja hanhi hyppää ylös ja jahtaa ilmoittajaa. Hanhen tavoitteena on taputtaa ohjaajaa ennen kuin se voi istua hanhen paikalla.
    • Jos tavaranhaltija onnistuu saavuttamaan hanhen istuimen napauttamatta, hanesta tulee ilmoittaja.
    • Jos hanhi onnistuu napauttamaan ilmoittajaa aiemmin, ilmoittaja pysyy samana ja uusi kierros alkaa.
    • Usein pelattavaa muunnosta kutsutaan "sienipottiksi" ja se tapahtuu näin: kun hanhi naputtaa ilmoittajaa, hanesta tulee ilmoittaja ja edellisen julistajan on istuttava peli ympyrän keskellä, kunnes toinen pelaaja napautetaan ja he vaihtavat paikkaa.

Menetelmä 2/4: Aikuisten oppimisvaihtoehdot

  1. Kokeile peliä äärimmäisissä tai boot camp -vaihtoehdoissa. Kerää melko suuri määrä ihmisiä ja muodosta ympyrä siten, että jokainen henkilö osoittaa ulospäin ja noin viiden metrin päähän toisistaan ​​lenkillä. Nuorimmasta ihmisestä tulee ilmoittaja ja hän kiertää ympyrää myötäpäivään naputtamalla tai osoittamalla kutakin ihmistä, ankkaa tai hanhia sanomalla. Jos joku on nimetty ankaksi, hänen on tehtävä kyykky tai työntö. Jos joku on nimetty hanheksi, hänen on jahdattava ilmoittajaa vastapäivään. Kun he kohtaavat, he yrittävät estää toisiaan, hidastamalla toisiaan saadakseen edun kilpailussa kohti tyhjää hanhenpaikkaa.
    • Jos ilmoittaja saapuu ensin, hanesta tulee ilmoittaja; jos hanhi palaa ensin, sama henkilö pysyy ilmoittajana.
    • Fyysisen kosketuksen aste estämisen aikana, kuten tarttuminen ja tarttuminen, riippuu ryhmästä.
    • Tässä on kierre: Vaikka päämies ja hanhi juoksevat ja estävät, kaikki ympyrän pelaajat voivat nousta ylös ja siirtyä hanhen tyhjään tilaan useita kertoja, jotta kierros olisi pidempi.
  2. Kudoksen asettaminen altaaseen. Tämä pelimuunnelma ei ole vain hauskaa, vaan myös hieno tapa kouluttaa ja työskennellä uintitekniikan parissa. Kerää ystäviä uimaan. Astu veteen ja muodosta ympyrä ulospäin, jokaisen kävelemällä vettä. Valitse liipaisin ja uintiviiva - vapaauinti, selkäuinti, rintauinti tai perhonen. Päämies ui ympyrän ympäri valitulla lyönnillä ja taputtaa kutakin pelaajaa "kalana" tai "haina". Hain nimetty henkilö ui ilmoittajan perässä samalla aivohalvauksella.
    • Jos ilmoittaja palaa hain ensimmäiseen paikkaan, haista tulee ilmoittaja.
    • Jos hain onnistuu napauttamaan liipaisinta, liipaisimen on siirryttävä ympyrän keskelle ja tehtävä kuperkeumia vedessä tai kulutuspinta vedessä sukellustiilellä, kunnes kosketetaan toista ihmistä.
  3. Tee pariskunnat laulamaan ja tanssimaan. Tämä pehmopaperiversio on hauskaa kaikenlaisille kokoontumisille ja juhliin. Kerää parillinen, ei pariton, vähintään 8–10 henkilön määrä pitämällä kaksi ihmistä erillään. Loput muodostavat sisäänpäin suuntautuvan ympyrän ja pitävät toistensa käsiä. Piirin ulkopuolella olevat ihmiset ovat ilmoittajia ja pitävät myös toistensa käsiä. He kävelevät ympyrän ympäri ja naputtavat noilla käsillä kummankin parin lukittuja käsiä, kuten "ankka" tai "hanhi". Kahden hanheksi määritellyn ihmisen tulisi sitten juosta vastakkaiseen suuntaan päästämättä irti toisistaan, yrittäen olla nopeampi kuin toinen pari ja palata hanhialueelle.
    • Jos toimittajat palaavat ensin, hanhista tulee toimittajia.
    • Kun hanhet saapuvat ensin, julistajat menevät ympyrän keskelle ja heidän on järjestettävä näyttely. Heidän on joko laulettava kappale tai tanssittava yhdessä ja odotettava ympyrässä, kunnes toinen hanhi pari napautetaan.
    • Jos sinulla on karaokekone, voit ottaa sen mukaasi antamaan hanhet laulamaan kappaleeseen.
    • Voit myös antaa heidän laulaa ja tehdä klassisten lasten kappaleiden tanssiliikkeitä, kuten "Olen pieni teekannu", "Rivi, rivi, rivi veneesi" tai "Pää, hartiat, polvet ja varpaat".
    • Muita mahdollisuuksia ovat Macarena, Gangnam-tyyli, twerkkaus, viivatanssi, kierre, perunamuusi, valssi, tango jne.

Menetelmä 3/4: Sopeutuneiden lasten opettaminen

  1. Opi englantia pelatessasi. Alankomaiden pienille lapsille, joiden äidinkieli ei ole englanti, koulunkäynti voi olla turhauttavaa. Tässä on tapa tehdä siirtymisestä hauskempaa ja oppia hollantia samalla. Pyydä oppilaita istumaan ympyrässä sisäänpäin. Sitten opettaja vierailee ympyrässä taputtamalla jokaista opiskelijaa päähän ja käyttämällä hollanninkielisiä sanoja, kuten "ankka, ankka, tonttu". Kun kutsutaan "yksitoista", kyseisen opiskelijan on jahdattava opettajaa. Napautettuaan opettaja jatkaa. Jos ei, opiskelijasta tulee ilmoittaja ja hän voi harjoitella ääntämistä.
    • Tällaisia ​​sanoja käyttämällä lapset oppivat tunnistamaan samanlaisten äänien, kuten "ee" ankassa ja "e", yksitoista äänen.
  2. Opi eläimistä "Hoot and hop" -toiminnolla. Ennen aloittamista opettajan tulee kertoa opiskelijoille erilaisista eläimistä, mukaan lukien niiden ääni ja liike. Pyydä sitten opiskelijoita istumaan ympyrässä toisiaan kohti. Valitse toimittajaksi lapsi, paitsi tässä tapauksessa toimittaja on ankka, joka mökkii ja räpyttää siipensä kävellessään ympäri ympyrää naputtamalla jokaista lasta päähän ja sanomalla "ankka". Ankka valitsee sitten toisen oppilaan, joka taputtaa päätään ja sanoo toisen eläimen nimen. Silloin lapsi hyppää ylös ja jahtaa ankkaa ja tekee eläimen ääniä ja liikkeitä, joita hänen on tarkoitus edustaa.
    • Jos ankka taputetaan ennen uuden eläimen saapumista, ankan on istuttava ympyrän keskellä, kunnes uusi eläin on napautettu.
    • Jos ankkaa ei napauteta, uusi eläin kävelee edelleen ympyrän ympäri, naputtamalla muiden lasten päätä ja nimeämällä eläimensä, kunnes hän valitsee pelaajan, naputtaa päätään ja nimeää uuden eläimen nimen, joka aloittaa toisen ajojahti.
    • Tämä vaihtelu on suuri siinä mielessä, että se yhdistää draaman ja ilmaisun sekä oppimisen.
  3. Opi muotoja, värejä, numeroita ja teemoja. Nauhan tai liidun käyttäminen - riippuen siitä, pelaatko sisällä tai ulkona - pyydä oppilaita auttamaan luomaan suuri ympyrä (se on myös temppu pitää lapset haluamallasi alueella). Kun teet niin, käsittele aihe tai alue, josta he ovat oppineet. Lapset istuvat ympyrässä toisiaan kohti, valitsevat lapsen toimittajaksi ja käyttävät aihetta sanojen pohjalta, jotka toimittaja sanoo naputtamalla päätä. Esimerkiksi, jos olet käsitellyt muotoja, ilmoittaja voi sanoa "neliö, neliö, suorakulmio". Ilmoittaja kävelee ympyrän ympäri, napauttaa päitä ja sanoo "neliö", kunnes hän lopulta sanoo "suorakulmio". Kun suorakulmio kutsutaan, kyseisen lapsen on jahdettava ilmoittajaa.
    • Kuten nenäliinassa, jos ilmoittaja saavuttaa ensin tyhjän paikan, suorakulmiosta tulee ilmoittaja; jos ei, ilmoittaja pysyy samana.
    • Tätä voidaan muuttaa vuoden vuodenaikoina, kasvien ja puiden ominaisuuksien, ruumiinosien, värien, kirjoituksen elementtien, matematiikan jne. Suhteen.
    • Esimerkiksi, jos opiskelijat oppivat laskemaan, kirjoita numero paperille ja aseta se ympyrän keskelle. Pyydä rehtoria kävelemään ympyrän ympäri ja napauttamaan jokaisen lapsen päätä laskemalla, kunnes numeroon soitetaan. Tässä tapauksessa kyseinen lapsi jahtaa ilmoittajaa. Tämä on mahdollista myös laskemalla pareittain, viiteinä jne.

Tapa 4/4: Löydä alueellisia ja kansainvälisiä versioita

  1. Toista Minnesotassa toistettu versio. Minnesotan asukkaat väittävät usein, että muualla Yhdysvalloissa pelataan peliä väärin ja että "Ankka, ankka, harmaa ankka" on alkuperäinen.Onko näin, vai ei, on vielä vastattava lopullisesti. Mutta näin se toimii. Kuten "perinteisessä" versiossa, pelaajat istuvat ympyrässä toisiaan kohti. Rehtori kävelee ympyrän ympäri naputtamalla jokaista pelaajaa hänen päähänsä. Vain Minnesota-versiossa et vain sano "ankka", vaan väritä ankka. Joten ilmoittaja voi sanoa "punainen ankka", "sininen ankka", "vihreä ankka" jne. Missä tahansa järjestyksessä. Kun "harmaa ankka" ohittaa, metsästys alkaa.
    • Tämä on aivan kuten perinteinen peli: jos ilmoittaja saavuttaa harmaan ankan paikan ensin, harmaasta ankasta tulee ilmoittaja. Jos ei, ilmoittajan on valittava uudelleen.
    • Jotkut kokevat, että tämä versio on vaikeampi, koska ympyrän pelaajien tulisi kuunnella tarkkaan mitä kutsutaan - "vihreä ankka" ja "harmaa ankka" ovat enemmän samanlaisia ​​kuin esimerkiksi "ankka" ja "hanhi".
    • Lisäksi lapset haluavat pitää jännityksen yllä venyttämällä "grrr" -ääntä jättäen pelaajat pimeään siitä, sanotaanko vihreää vai harmaata.
  2. Opi asettamaan kudoksen kiinalainen versio 丢手绢. Tähän sisältyy lasten kyykky ympyrässä ja katselu keskelle, kun taas tavaranhaltijalla tai "postimiehellä" on kudosta tai jotain muuta. Lapset alkavat laulaa, kun rehtori kiertää ympyrää ja asettaa nenäliinan pelaajan selän taakse. Laulu jatkuu tavalliseen tapaan. Kun lapsi, jolla on lautasliina hänen takanaan, tajuaa tämän, hän jahtaa postilaatikkoa.
    • Kun lapsi koskettaa postilaatikkoa, postimies istuu ympyrän keskellä ja hänen on tehtävä jotain, kuten kertoa vitsi, tanssia tai laulaa kappale; jos pelaaja ei saa kiinni postimiehestä, hänestä tulee itse postimies.
    • Jos postimies voi kävellä ympyrän ympäri, ennen kuin toinen lapsi huomaa kudoksen, istu keskelle, kunnes hänet vapautetaan.
    • Kappaleen sanat: "Laske alas, laita nenäliina / Hush ystäväsi selän taakse / Kaikki ovat hiljaa / Nopea, nopea, hanki!" Toista.
  3. Tee saksankielinen versio "Der Plumpsack geht um" tai "Kyttä tekee kierroksensa. Lapset istuvat ympyrässä, joista yksi on nimetty Plumpsackiksi (sveitsiläinen poliisille). Plumpsackillä on nenäliina ja kävelee ympyrän ympäri, kun lapset laulavat kappaleen. Plumpsack pudottaa sitten nenäliinan yhden lasten selän taakse, kun he jatkavat laulamista. Tässä muunnoksessa jokaisen lapsen, joka katsoo taaksepäin ilman siellä olevaa nenäliinaa, on istuttava ympyrän keskellä. Kun lapsi tekee niin hyvin on nenäliina selän takana, joka huomaa, metsästys alkaa.
    • Jos Plumpsack palaa ensin paikalle, toisesta lapsesta tulee Plumpsack.
    • Jos Plumpsackia naputetaan, hänen on mentävä ympyrän keskelle ja kaikki lapset laulavat: "Yksi, kaksi, kolme, mätää munaan!"
    • Jos Plumpsack pystyy kävelemään koko ympyrän ympärillä ilman, että lapsi huomaa nenäliinaa, tämän lapsen tulisi mennä ympyrän keskelle ja lapset laulavat uudelleen: "Yksi, kaksi, kolme, mätää munaan!"
    • Kappaleen sanat: "Älä käänny ympäriinsä / Koska Plumpsack tekee kierroksensa! / Kuka kääntyy ympäri ja nauraa / Löydetään selkä. / Joten: älä käänny ympäri ". Ja toista.
    • Vastaavia muunnelmia on kaikkialla Euroopassa sekä osissa Aasiaa ja Lähi-itää, vaikka kappaleet eroavatkin kontekstistaan.

Vinkkejä

  • Strategisesti peli suosii tavaranhaltijaa, postimiehiä, agentteja jne. Valitsemaan ympyrästä pelaajan, joka ei pysty juoksemaan niin nopeasti, jotta ilmoittaja pääsee ensin tyhjään paikkaan.
  • Hieno kierre kuumana kesäpäivänä: sen sijaan, että naputtaisit jokaista pelaajaa päähän, anna ilmoittajalle tippa vettä tippua jokaiselle pelaajalle, ennen kuin tyhjennät koko ämpäri hanhen valitseman pään yli.
  • Voit myös muuttaa perinteisempiä versioita liikkumalla eri tavoin, kuten juoksemalla, hyppäämällä, hyppäämällä tai indeksoimalla, sen sijaan, että kävelit ympyrän ympäri.
  • Jos pidät juhlia ja haluat pelata peliä, voit muuttaa sanat vastaamaan paremmin juhlateemaa. Esimerkiksi: "Merirosvo, merirosvo, kapteeni" tai "Keiju, keiju, noita".
  • Ole luova ja tee omat versiosi!
  • Pelaa missä sinulla on paljon tilaa.
  • Jos olet vanhempi tai opettaja ja näet, että hanheksi valitaan henkilö usein, sinun on ehkä puututtava asiaan.